リークの六武ログ

リーク(@reak_yp)が、独断と偏見で六武衆についての記事を書いていくブログです。

六武衆の軍大将と、それにより変化した六武衆について

はじめましての方ははじめまして。

Twitterでお世話になっている方はどうも、リーク(@reak_yp)です。

 

最近、ロンゴミアント展開

 

 

無限カウンターループ

 

 

を開発、投稿した結果、最近はフォロワーがとんでもない数増えてめっちゃびっくりしました。でも少なからず他人に影響を与えられたことが嬉しいです。最近のロンゴミの異常なまでの値上がりは…俺のせいじゃないはずです、多分。

 

さて、今回はブログの記事という形でリンクヴレインズパック2によってリリースされた【六武衆の軍大将】、及びそれを利用した現在使用しているデッキを解説していきたいと思います。

流れとしましては

 

 

という順番に進めさせて頂こうと思います。

解説はTwitterでやろうとも思ったのですが、書くべき内容が多く、どうしても長くなるのでブログの記事という形にさせて頂きました。この手の考察、解説記事を書くのは初めてであり、読みづらいところもあるとは思いますが、最後までお付き合い頂ければ幸いです。

では早速ですがどうぞ。

 

1.六武衆の軍大将とは

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六武衆の軍大将
リンク・効果モンスター
地属性/戦士族/攻1000/LINK-2
【リンクマーカー:左下/右下】
「六武衆」モンスターを含む戦士族モンスター2体
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨てて発動できる。
武士道カウンターを置く効果を持つカード1枚をデッキから手札に加える。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
このカードのリンク先に「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、
このカードに武士道カウンターを1つ置く。
③:このカードの攻撃力は
自分フィールドの武士道カウンターの数×100アップする。

 

待ち焦がれたどころか、来ると思ってすらいなかった【六武の門】をサーチ可能な六武衆リンクモンスターです。

このカードの登場により、【真六武衆-ミズホ】【真六武衆-シナイ】を利用した無限カウンターループが安定して成立するようになりました。(詳しくは上の動画をご覧ください)

私自身はそもそも六武衆に新規が貰えるとすら思っておらず、情報が出る1週間前くらいに2枚初動で【No.86 H-C ロンゴミアント】を素材7にしたりする展開を投稿してはしゃいでいる最中であり、情報が出た当日にループ展開を開発して投稿したりもしましたが興奮しすぎていたためか当日の記憶はあまりありません。

 

 

↑いつか来るかもしれない新規に対してリンクマーカーを持ち、武士道カウンターを稼げる以上のことは望んでいなかった過去の謙虚な

 

良くも悪くもこのカードの登場で六武衆の目指す展開は大きく変わり、構築も根本から変わりました。

 

効果の解説に移ります。
こいつの①の効果は手札コストと引き換えに武士道カウンターを乗せることができるカードのサーチをするというものであり、主に六武衆や紫炎に関する効果を持つ永続・フィールド魔法がサーチできます。が、実質サーチ対象は六武の門一択です。それだけ六武の門は頭一つ抜けた強さを持つカードであるためです。
六武衆関連のカードで最も強いカードをサーチできるため、とんでもない効果と言っていいと思います。コナミは何考えてんだ。
②と③の効果は実質的に1つの効果であり、リンク先への六武衆の登場に反応して自身に武士道カウンターを乗せ、その数に比例して攻撃力を上げるという効果です。この効果により、門と合わせて1回の召喚・特殊召喚で3つのカウンターが同時に乗るようになりミズホシナイとの無限ループが成立、成立後は際限なく攻撃力を増すことができます。コナミは何考えてんだ…

 

2.六武衆の軍大将の役割

門をサーチしての無限ループです。つまるところ、効果を無効して盤面を制圧するとか、カードを除去して不利な状況を打破するとかそういった類のカードではなく、強力無比なエンジンを持ってくるためのコンボ用カード、という認識でいいと思います。

また、このカード自身を何度でも出すことができるので、その名称を生かしてリンク数を稼ぎながらカウンターを乗せ、コンボをつなげることができます。

これがあまりに少ない初動で行え、尚且つ強い為、【真六武衆-シエン】で制圧盤面つくってエンド、みたいな動きを狙う理由は皆無になったと考えています。

 

3.現在使用している構築の公開

 

私が今使っている構築を初公開します。

 

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【メインデッキ】40

【モンスター】22
影六武衆-ハツメ ×2
真六武衆-シナイ ×2
真六武衆-ミズホ ×2
灰流うらら ×2
真六武衆-カゲキ ×3
SRベイゴマックス ×2
SRタケトンボーグ ×1
Dr.フランゲ ×1
サイコウィールダー ×1
六武衆の真影 ×1
影六武衆-キザル ×2
真六武衆-キザン ×3
【魔法】18
紫炎の狼煙 ×3
六武の門 ×3
増援 ×1
ソウル・チャージ ×1
墓穴の指名者 ×3
リビング・フォッシル ×1
神剣-フェニックスブレード ×1
一角獣のホーン ×1
月鏡の盾 ×1
左腕の代償 ×1
緊急テレポート ×2
【罠】0

【エクストラ】15
氷結界の龍 トリシューラ ×1
M.X-セイバー インヴォーカー ×2
外神ナイアルラ ×1
外神アザトート ×1
トロイメア・ゴブリン ×1
ロキシー・ドラゴン ×1
聖騎士の追想ゾルデ ×1
アカシック・マジシャン ×1
六武衆の軍大将 ×2
トロイメア・ユニコーン ×1
ファイアウォール・ドラゴン ×1
ヴァレルソード・ドラゴン ×1
鎖龍蛇-スカルデット ×1

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×3
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー ×1
ダイナレスラー・パンクラトプス ×1
墓穴の道連れ ×3
ハーピィの羽根帚 ×1
レッド・リブート ×3

 

4.デッキの動かし方

 

基本的には、盤面に門、ミズホ、シナイ×2、軍大将という状況を作り出し、ループすることによって勝利を目指します。よって、相手の妨害カードを躱しつつどのように展開していくかを意識して構築し、プレイを行うことが重要です。

コンボが成立さえしてしまえばが言い過ぎでも何でもなく勝利が確定するので、成功時の達成感や安心感は半端ないです。麻薬です。

 

レベル3モンスター2体による、【M.X-セイバー インヴォーカー】が基本の初動です。この時点で妨害カードがなければ一気に勝利が確定します。

 

他にも、【真六武衆-カゲキ】と【影六武衆-キザル】という組み合わせで上記と同じ展開につなげることが可能です。

 

安定した☆3×2展開へのアクセス、及び誘発超えがこのデッキを扱う上で最も大事になってくると思います。

 

5.採用カードとその採用理由

 

その上で、採用カードを順に解説していきます。


影六武衆-ハツメ ×2

墓地から六武衆を蘇生する効果を持つレベル3の六武衆。

ゾルデから主に呼んでくる六武衆であり、カゲキ等と合わせて初動になる他、イゾルデでデッキから特殊召喚をしなければならないため、2枚採用です。


真六武衆-シナイ ×2

いつも妻のミズホにリリースされている夫。死んだら御霊代になるという設定。門で蘇るので不死身では?

単体だとただのバニラでしかないが、ミズホやカゲキと共に初動になる他、ループの際にはリリース用と場に置いておく分で2枚必須になるため、2枚採用です。


真六武衆-ミズホ ×2

夫を生贄にして自害するのが得意な妻。サイコパスかな?

夫婦心中ループとはよく言ったものですね。(言われてない)

こいつも初動になるレベル3であり、ループそのものには1体しか必要ありませんが、途中のキザルで属性の都合上こいつをサーチしないといけない場合があったり、後述する増殖するGに対してのアザトート後のデッキデス展開に必要になるため、個人的には最低2は必須だと思っています。


灰流うらら ×2

めっちゃ強い手札誘発。ゲロ強い

後攻で相手のプランを崩したり、先行でGを止めたりする他、チューナーなのでループ中はトリシューラの素材になる。パワフル無敵なので2必須。ゼッタイ。


真六武衆-カゲキ ×3

キングオブ初動。レベル3だけでなくキザルなど、どんな六武衆とも仲良くできる六武衆。

風属性なのでこいつがヴェーラーや抱影を踏んでもタケトンボーグが出てくる、すごい。

基本的には初動が終わってからは役目がないので、イゾルデでサーチして手札コストになり、フェニブレやハツメの除外コストになる可哀想なエコな奴。

いっぱいメリット上げたけど誘発に弱かったり、あと個人的に2枚引くのはマジで弱いから採用枚数は好みだと思う。今は3です。


SRベイゴマックス ×2

問答無用で2。なんで召喚権使わなくてアド取れてしかも初動これ1枚で済むんだ…。

こいつについては解説することはもうありません。無制限にしてくれ。(強欲)


SRタケトンボーグ ×1

ベイゴマとのハッピーセット。剛鬼と違い、カゲキに反応して出てきて初動になるので素引きしても大丈夫、強い。流石に1枚で確定かな。


Dr.フランゲ ×1

緊急テレポートから出せて、トップをフラゲできるモンスター。

このデッキは、門を引くことが勝利に直結するのでドローしつつ初動になるこのカードは強力。その半面素引きしたときに弱いので、好みの枠にはなると思います。テレポートが実質ベイゴマになると考えてリスク対効果を天秤にかけて採用しました。このデッキは引きたくないカードが装備くらいなもんなのでとりあえず雑にドローです。デメリットなどありません。回ればそのターンで勝利が確定するんですから。


サイコウィールダー ×1

緊急テレポートに対応し、初動になり、なおかつ自力で展開できるチューナー。

このデッキにはハリファイバーを採用していないため、チューナーであることを生かすのはトリシューラに繋げる時だけではありますが、緊急テレポートを入れるなら絶対に入れたほうがいいと思います。トリシューラは基本ループするときに出すカードですが、後攻でワンショットを狙ったり、盤面捲りするときに自力で出てきてトリシューラになれるのはサイコトラッカーにはできない芸当。効果にターン1あるし1枚採用。


六武衆の真影 ×1

最初のキザルでサーチし、軍大将の素材になるカード。(展開を参照)素引きしても初動には使わないのでピン。レベル変動効果は本当に稀だが使うことがあるので覚えておいて損はない。手札が有り余る展開能力を持っていた場合はこいつからナイアルラ→アザトートを立てることもできる。1枚採用で間違いないと思います。


影六武衆-キザル ×2

特殊召喚時に六武衆をサーチできるカード。六武衆が展開途中でアドを稼いでいるのはだいたいこいつのせい。ただし、かなり癖のあるカードで、なんと効果がタイミングを逃す。(一度それで展開動画の中で手順ミスを起こした)

さらに、場にいない属性しかサーチできないため、キザンがどうあがいてもサーチできない。(一応サーチする裏技はあるが、それは弱いからまず使わない)

マジで何期のカードだ…(絶望)

f:id:reak_yugioh:20181126145314j:plain<10期ウキ

 

その分、サーチ効果にターン1制限がついていないので何度もサーチしてループへとつなげることができる。

いやマジで何期のカードだ…

f:id:reak_yugioh:20181126150305j:plain<10期ウキよ

 

デッキにいないとインヴォーカーから呼べないのと、素引きしてもカゲキと組み合わせて初動になるので2枚採用です。


真六武衆-キザン ×3

六武衆といえばこいつ、という人も多いハズ。(あとはシエンかな)

門との組み合わせがやはり最強で、今回はレベル3が特に優先される構築ですが、それにしても採用はしたいカードです。レベル4独自のメリットとして、ナイアルラアザトートを作ることができ、増殖するGを打ってきた相手をデッキ切れで倒すのに使うほか、初動にこいつを追加することで誘発のケアを狙えたり、門のカウンターを増やすのにつかったりと、過去の六武衆ではメインの展開カードという感じでしたが今回の構築ではいぶし銀的な活躍をします。正直、初動になりにくいこいつは1枚採用でも問題なく回りますが、とにかく展開札が多いほうが誘発を貫通しやすく、早期にアザトートを立てるためにも使うため、今は3枚の採用としています。初手にあるだけでアザトートに繋ぐまでの特殊召喚回数が段違いに減ります。

ちなみに今の俺のアイコンはこいつのイラストで、さらに自作プレイマットにもしてます。好きな六武衆ランキング上位です。(隙あらば自分語り)

 ↑むかーしのツイートですけどいつでもふぁぼりつ待ってます←


紫炎の狼煙 ×3

実質増援。初動が安定するのはこのカードのお陰であり、引くだけで圧縮にもなるので3必須です。


六武の門 ×3

無限の展開力を持てるのはこいつのおかげ。これがないとまともにぶつかり合ったときにカードパワーが全体的に高い現代テーマ相手に六武衆ではまず勝ち目がありません。(相手も事故したり、泥仕合なら別ですが…)

結構いろんな方がサーチできるから減らすとか言ってますけど、メタビプランをとるのであれば初動の安定を優先すべきため話は別ですが、今回のコンセプトは展開デッキなんですから私は絶対減らさないです。何が何でも3です。

なんならこいつを引きたいからデッキを40にまとめてるところがあります。(装備カードが多いのでその素引きを減らすためにデッキを増やすのもあり得る選択ですが、絶対門を引く確率を上げる方が強いと確信しています。装備の素引きは別の方法でケアします。)


増援 ×1

狼煙の上位互換。入れ忘れるな


ソウル・チャージ ×1

なんでこれ禁止じゃないの?

あらゆる誘発はこれがあればなんとかなります。六武衆の圧縮力とスカルデットを信じろ。


墓穴の指名者 ×3

最強の誘発ケア。展開系デッキならまず3入れるカードだと思います。


リビング・フォッシル ×1

装備カード。装備カードは基本的に素引きパワーが低いですが、こいつは別です。実質早すぎた埋葬なので入れ得です。イゾルデが種類指定じゃなければ複数入れてました。


神剣-フェニックスブレード ×1

装備カードで無限コスト。正直なくてもいいっちゃいいんですが、やっぱ手札コストがタダになるのはでかいので採用です。時々キザンにつけて【ライオウ】や【インスペクト・ボーダー】を叩きます。


一角獣のホーン ×1

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装備カード。レシピみてなんだこのカードって思う方が多いと思いますが、真剣に考えた上で大真面目に採用しています。

まず、このデッキには、今ほとんどの六武衆で採用されているフウマやゲンバが採用されていません。その理由については後述しますが、それによってデッキの中の戦士族は全員レベル3以上となっており、デッキの中に装備魔法が2枚以下になった瞬間、イゾルデがその力を喪失します。そのため、採用している装備カード4枚中の2枚以上を引いてもケアするために「デッキの中に戻る」力を持つ装備カードを採用しました。イゾルデを出すまでに素材にするモンスターに装備、素材となるときにデッキに戻します。実際、採用されている装備魔法4種のうち、リビングフォッシル+フェニブレ という組み合わせ以外であれば、どう引いたとしても常にデッキの中に3種類の装備を確保できるほか、装備魔法4種という状態を安定して作り出すことでイゾルデからキザルを展開するのも安定して狙えるようになります。

デッキの中に戻る装備魔法は数あれど、タイミングを逃さずに戻ることできるのはこいつと【執念の剣】、後述する月鏡の盾の3種類のみであり、このカードは執念の剣と違い、デッキから落とした時には反応しないためイゾルデの効果を使った後、強くなった山を弱くせず、尚且つ700の打点上昇は(ぼっちの時のカゲキを除き)このデッキの六武衆の最低打点である1500に合わせて2200と、誰と組み合わせても後手でボーダーやライオウといった動きを封殺するシステムクリーチャーを破壊した上でメイン2に安全に展開するという動きをするのに一役買います。強すぎ。

月鏡の盾が基本的にはこのカードより強いカードにはなりますが、ライフコストが不要な点と、ヴァレルソードドラゴンなどでワンキルする際には、角を付けたヴァレソというめっちゃ強いモンスターが2回攻撃でライフを刈り取ることができたりする点で差別化できています。クソダサい見た目やイメージ以上に強いカードです。

お前ドラえもんが秘密道具出した時みたいな背景してんな


月鏡の盾 ×1

装備カード。自身をデッキに戻せる上に、戦闘で無敵なモンスターを作れるカードです。同じく後手でシステムクリーチャーをどかすのに一役買います。基本的な役割はホーンと同じなので省略します。


左腕の代償 ×1

六武の門とソウルチャージをサーチできるやべーやつです。

本来、これを使うと手札が枯れ、門をサーチしても展開できず無意味になるところですが、このデッキであれば初動が2枚だけな上、途中でデッキから六武衆が湧いてくるので無理なく発動ができます。うららに弱いですが、そもそもインヴォーカーやイゾルデや軍大将がうららに弱いので、ここに打たせることでそれ以降名称制限で使われなくなる=ケア札になっているとも考えられ、また、テレポフランゲやベイゴマと組み合わせれば、追加+1枚の手札を何か使っても手札コストが足りるようになるので強力です。

手札が除外したくないほど強力であっても、終盤に誘発を打たれた後に使ってソウルチャージで勝てます。ソウルチャージは最強なのです。(重要)

セットできないデメリット?このメインデッキにセットという概念はない。


緊急テレポート ×2

フランゲが出動して実質ベイゴマなのでこれでベイゴマ4枚体制です。

一応任意枠ですが、おすすめのカードです。いれるなら2枚です。

サイキック族は、イゾルデや軍大将の素材になりませんのでそこだけはご注意を。(基本は2積みのインヴォーカーに変換するのがいいです。)

 

ここからエクストラデッキです。


氷結界の龍 トリシューラ ×1

こいつを無限に出して制圧します。対象を取らないのが強いのと、普通にスペックが高いのでロンゴミを着地点にするより圧倒的に強いと思いました。これをバーンできるモンスターにする手もありますが、それだと一部のカードに対して一気に無力になることがあり、アザトートした後に裏目のないこいつが間違いないと思っています。

しかも枠がめっちゃエコです。


M.X-セイバー インヴォーカー ×2

初動。必須。2枚入っているのは、イゾルデや軍大将の下に2体目を出す動きが強力であるためです。下に出したインヴォーカーとキザルでリンクすると普通にリンクするより1枚多く展開札を持てたり、カウンターを多く稼げたり、一回目のインヴォーカーが止められてもキザルにアクセスできたり、アザトートしやすくなったりします。

ループを最適化してエクストラに余裕を持たせられるからこそ2枚採用できているカードだと思います。2枚目、便利ですよ。


外神ナイアルラ ×1

アザトートの踏み台。


外神アザトート ×1

これを出したら無限抱影以外の誘発は完全に無視できるようになります。

普通にトリシュループする前に出して安全にループをするのに使うほか、相手が増殖するGを使った場合に、ミズホシナイループによってデッキデスができます。この際、ミズホに抱影を使われても2枚目のミズホが無効になったミズホをリリースして自壊することによってそれをケアできます。確定勝利につながる必須カードです。ガンドラワンキルなどと違い、出すタイミングがどうしてもワンテンポ遅くなるのが弱点ですが、補って余りある強さのカードだと思います。ここにも2枠使うのでエクストラ枠はとにかく最適化するのが大事だと思います。


トロイメア・ゴブリン ×1

ミズホシナイ展開に使います。召喚権増やすのもですが、対象にならなくする効果も強いです。


ロキシー・ドラゴン ×1

門へのうさぎをケアできるカード。大体効果使うとびっくりされます。

ループ中にメインモンスターゾーンに置いとくカードです。


聖騎士の追想ゾル ×1

展開に必須。サーチはカゲキ、出すのはハツメかキザルが基本です。よく誘発を打たれるところですが、ほかの手札を組み合わせてしっかりケアしていきましょう。

効果使うだけで5~6枚の圧縮ができるのは禁止カードレベルじゃないんでしょうか。


アカシック・マジシャン×1

軍大将に誘発を打たれたパターンで、デッキのカードを最大4枚掘ることができるカードです。このデッキはデッキ圧縮率が半端じゃなく高いため、門を高確率でサーチできるのでこいつのことはグンダイショウ・マジシャンと呼んでいいと思います。スカルデットと二人合わせて8枚掘れます。流石に門引くでしょ。


六武衆の軍大将 ×2

説明は散々したので省略、2枚目はカウンターとリンク数稼ぎ、1体目のカウンター乗せる効果無効のリセットに使います。うららの撃たれどころ。


トロイメア・ユニコーン ×1

便利屋。除去だけでなく自分のカード戻したり、ドローするために使ったりします。


ファイアウォール・ドラゴン ×1

カウンターループには絡みませんが、トリシューラループするときにあらゆるリソースを回復するのに使うコナミに愛されしドラゴンサイバースです。一試合に何十回単位で効果を使います。


ヴァレルソード・ドラゴン ×1

性能がバグってるリンク4ドラゴンです。雑に後手ワンキルするときに使うし、まぁトリシューラループした後に添えたりもします。大体のモンスターはこいつで突破可能。

一角獣のホーンをつけて二回攻撃しましょう。相手は死ぬ


鎖龍蛇-スカルデット ×1

六武の門をサーチできるカード。その圧縮率ゆえに4枚引けば大体解決するのが六武衆のすごいところです。こいつも実質軍大将ソルチャサーチでもいいぞ

特殊召喚効果もあって安心感◎

ファイアウォールと組み合わせてデッキの中の好きなカードだけを好きなだけ手札に加えることができます。デッキの底にあるカードもデッキ切れを気にせず好きなだけ拾えるので相手への一切回答のないターン回しが可能になるカードです。つまり先行ワンキルと本当に何ら変わらない状況を、バーンカードとかいう不純物を一切入れずに成立させることができるということです。使っていて、枠と動きの最適化が大事だということがよくわかりました。


ここからサイドデッキです。


増殖するG ×3

後手の時に入れるカードです。展開系に対して通れば文句なしで最強の誘発です。うららと指名者だけが怖いですね。まぁどうしても引きたいので順当に3だと思います。相手に使われ止めれなかったら頑張ってデッキを枯らしましょう。


PSYフレームギア・γ ×3

同じく後手用の誘発です。ケアのし辛さが圧倒的で、ほとんどのケア札はこいつに用を為しません。ターンを返してもらうのにぴったりの誘発だと思うので3枚です。

このデッキもこの誘発が相当苦手です。


PSYフレーム・ドライバー ×1

γとのセット。できれば引きたくない。


ダイナレスラー・パンクラトプス ×1

後手でモンスターも魔法罠も雑にどかせる超パワーカードです。1枚なら絶対引いたときに強く使えるので1枚採用してます。2枚引くと弱いです。


墓穴の道連れ ×3

先手用カードです。

こいつはすごいカードで、こちらにとって致命的なカードである、γやドロバ、イルカでは落とせない抱影などをピンポイントでぶち落とすことができます。

門があれば発動し、ソルチャなどは伏せ、レベル3を2体展開してから発動します。

下に仮想誘発を書き、それに対して強く使えるかを書きます。

 

:チェーンを許しますが、それに対してこちらの手札のうららや指名者が反応可能です。もしチェーンしなければGをそのまま落とせばいいだけなのでうららを持っているときに道連れを使ってもうららが腐ることはありません。

さくら:相手は最初に打たざるを得ないので展開修正が最序盤に行え、途中で撃たれるよりはるかに楽にケアできるようになります。チェーンされたら別の誘発を落とします。

うらら:打ちどころが来る前に叩き落とせます。

ヴェーラー:同上

うさぎ:同上

γ:同上

抱影:同上

ファンタズメイ:同上

 

なんだこれは…強すぎる

第一に相手の手札がわかるので最善展開を行えるだけでも強いカードです。

相手のトップ1枚が別の誘発だと弱いですが、こちらの展開モンスターがめちゃくちゃ安全に通る上に、圧縮が得意で、さらに引いたら勝ちの門とソルチャが入っているこのデッキにおいてはワンドローが最高に強いので噛み合いが最高にいいと思います。


ハーピィの羽根帚 ×1

後手用。バック厚い相手に。


レッド・リブート ×3

 罠を使う相手に。

 

 

6.不採用カードとその不採用理由

 

No.75 惑乱のゴシップ・シャドー
No.86 H-C ロンゴミアント

バズってしまったロンゴミ展開の着地点です。通ればだいたい勝ちですが、どうせループが通ればどの展開使っても勝ちなんですから、こいつらを採用するより捲りに使えたり、枠が少ないほうが絶対いいと思いました。このカード達はこの時点で2枚の枠をとり、さらに弱点克服のためのカードを入れるとなると(後述のシエンやクアンタムもです)枠をめちゃくちゃとることになります。また、センサー万別や御前試合や群雄割拠や拮抗勝負などの強力な返し罠を連打されたり一部の手札から捨てて発動するモンスター奪取などやオーバーディレイなどの解決カードの組み合わせで瓦解するところがあります。

また、ゴシップシャドーは誘発、特に抱影の撃たれどころとしては最悪であり、よくても素材が目減りするか、最悪は素材2のロンゴミが棒立ちすることになります。そしてそのケアのためには帯域を素引きするか、先にシエンやクアンタムを出す必要があります。そのためにエクストラモンスターゾーンからリンクマーカーを向かせ、その下に先にケアモンスターを立てるというのは、ロンゴミの素材の数や、誘発を打たれた後の盤面の再構成に関わりかねない欠陥であり、ロンゴミが着地点として強力であることは間違いありませんが、トリシュループならトリシュ単体で枠も動きも完結した上、最後には単体で強力な汎用リンクを並べ、六武衆を押し込む打点をして手札に持ち、門に8000点分のカウンターを蓄え、無限ドローでうららを握ることで回答ゼロに持ち込めるので、不採用としました。

意外と思われる方も多いと思いますが、そもそも私がロンゴミ展開を作ろうと思ったのは、軍大将が出る前までの、門抜きの有限展開時にそこが最高の着地点であることに気づいてのことだったため、軍大将の情報が来た瞬間には無限展開が可能になるのでコンセプトに合わず既にデッキから抜いてしまっていました。もちろん好きなカードですし、展開の着地点としては限りなく最強だと思いますが、上記の理由で私は今期は採用していません。

 

潜航母艦エアロ・シャーク

ガガガガンマン

超熱血球児

炎の魔精イグニス

無限バーンで勝負を決められるカードです。先行ワンキルは、ターンを回さないのが最大の利点です。が、今回不採用としたのは、【クリフォトン】や【ハネワタ】などのダメージ無効カードで一気に適当にカード並べてエンドするしかなくなるという脆さと、結局上記トリシューラループには成立後の回答がないのでターンを回さないのと同じで、実質的に先行ワンキルであるためです。

また、エアロシャークやガンマンに汎用性は欠片もなく、除去やビートプランをとるときにゴミそのものになると考えました。

超熱血球児やイグニスはメインに引きたくないカード入れるのが明らかに弱いので入れませんでした。

以上の理由からこれらよりもトリシューラが最適だと結論付けました。

 

ヴェルズ・ウロボロス

こいつもループ可能だがトリシューラより効果が弱い、解散。

 

影六武衆-フウマ

影六武衆-ゲンバ

真六武衆-シエン

ロンゴミプランを取らず、トリシューラで全リソースを奪った後に回答はないのでシエンが不要となりました。(相手のトップが除去する魔法罠やラー球でも、単体だと別のカードが残らず、何体倒されても返しで確定で8000取ることが可能なため。手札を増やせる壺系統は無限ドローで握るうららでケア)それ故に初動になることができないフウマやゲンバを入れる理由がなくなりました。実際、その枠を展開札や誘発ケア札に変えることで、フウマやゲンバを抜く前と比べ、初動の成功率や誘発のケア率は段違いに上がりました。よって不採用としました。

 

サイバース・クアンタム・ドラゴン

盤面を守る必要がそもそなく、エクストラの枠は展開を通すためのカードに使うべきだと考えたので不採用です。

 

N・アクア・ドルフィン

キモイルカ。レベルと種族が噛み合うが、こいつを初動にするには別途特殊召喚できるレベル3が必要であり、六武衆と初動で噛み合いません。コネクターを利用すればイゾルデには行けますが、インヴォーカーを経由できないのは割に合ってないと考えました。イゾルデから出す選択肢としては、二体目のインヴォーカーを絡めなければ軍大将になることができないところが痛いです。効果は文句なく強いと思うので、デッキ構成をこいつに寄せれば採用圏内にもっていくことはできると思います。今回は弱い面が多かったので不採用です。

 

サイコトラッカー

サイコウィールダー1枚で足りなければ採用でいいと思います。

どちらか1枚であれば、トリシュになれるウィールダー優先です。

 

六武衆の師範

キザンと近い役割を持つカード

打点が高いのが最大の利点ですが、基本的にはキザン3枚を入れた後にもう1枚欲しければいれるというカードであり、レベル的にアザトートにアクセスできないため不採用です。純粋にイゾルデや軍大将になれるのが強いので入れてもいいカードだとは思います。

 

死者蘇生

強いけどリンク数がさほど重要ではないこのデッキにおいては投入した死者蘇生の分、展開モンスターいれてるのと変わらないと感じました。初手で動かない事故が起こりうるカードでもあるので不採用です。ソウルチャージを信じろ。

 

 半魔導帯域

最近まで採用していたカード

展開カードを増やしたかったのでリストラしました。

不採用の理由は、そもそも相手の手札にあるかすらわからないヴェーラーと抱影しか躱せないためです。これ張ってもγやうららを打たれて苦しくなるくらいなら、展開カードを増やして、これで止められたはずの誘発を貫通するほうがいいのではないかと考えたからです。また、複数枚引いたり、途中のスカルデットで引くのが弱いです。

でも流石に総合的に強いカードではあると思うので、常に採用は考えてます。

ちなみに小ネタですがロンゴミ展開の際は、これを貼るとロンゴミのぶっぱから相手のモンスターが守られます笑

 

閃刀機-イーグルブースター

インヴォーカーやイゾルデへの誘発をうららや抱影、γ含め貫通できる強力なカードです。

しかし、一番通したい軍大将が効果を使う際には、下にモンスターがいるのがほとんどであり守ることができません。その1点がなければ採用してたと思います。使用感が気に入るならば採用アリだとは思います。私は気に入らなかったので現状では不採用です。

 

D・D・R

装備魔法。このデッキは除外ギミックも使用するので強い装備魔法だと思います。

が、初動を止められる際にはまだ除外までいっておらず、序盤の貫通力が低いのがネックであるため不採用です。また、レベル2以下の戦士が入っていないのでやはり素引きケアを優先しました。不採用の装備の中では今のところ一番採用に近いカードではあります。

 

自律行動ユニット

装備魔法。奪って強いのがレベル3だけなので不採用です。

 

執念の剣

装備魔法。デッキに戻る効果は強力ですが、シナイに装備したらボーダーと相打ちになってしまうのとイゾルデから落としてもデッキに戻り圧縮率が悪くなるので不採用です。一角獣のホーンの方が強い。

 

聖剣アロンダイト

装備魔法。最大2枚の伏せカードを破壊できるため、後手だとかなり強いですが、素引きケアもできないのに先手で全く使えないのを重く見て不採用です。

 

天命の聖剣

装備魔法。効果発動前のインヴォーカーに装備することでインヴォーカーとイゾルデが連続してうさぎをケアする面白いカード。普通に効果は強く、昔はシエンにつけて制圧力を上げていたこともあります。少し対策としてはピンポイントすぎるため不採用。うさぎ以外にケアできる誘発がこれから出てくるのであれば採用を考えてもいいと思います。

 

聖剣EX-カリバーン

装備魔法。イゾルデの特殊召喚効果に命を懸ける方は採用してもいいんじゃないでしょうか。私は範囲が狭すぎて採用できませんでした。

 

ツインツイスター

サイド要員。強いですがリブートの方が使える範囲が広く、ほかに入れたいカードが多い為不採用としました。手札コストは基本困りませんが稀に捨てたくないときがあるので羽根箒より優先度は低いと思います。

 

他にもこれは何で入ってないんだってカードはあるかもしれませんが、無限に時間がかかるのでこの辺にしておきます。気になることがあればお気軽に質問リプでもください。

 

7.総括

 ここまでお付き合いありがとうございました。

長々と説明しましたが、結局このデッキはループによって勝利することをとにかく第一考えたデッキになります。私はこれを組んで圧縮からのドローの強さが実感できました。ヤバい。

剛鬼と似た立場にありますが、こちらはゴールが明確に存在することや、誘発のケアの方法などが違い、どちらにも強みがありますので一概にどちらが優れているとは言えない状態だと思います。

まだ軍大将が出て日も浅く、最高の構築というのは出てきていないと思いますし、この構築が最善などとは口が裂けても言えませんが、一生懸命練ったものではありますので、この記事を見た方が少しでも参考になったと感じていただけたならば幸いです。

 

無限ドロー(必要カードのみ無限サーチ)や、トリシューラループの手順についてはこの記事では触れませんが、やり方が知りたいって人は聞いてください。(書くには手順が長すぎて書けませんでした。)トリシュ型にしたい人が多ければ動画にしようかなと思っています。

 

次回の記事があるかはわかりませんが、書く場合はこのブログに投稿しようと思っています。この記事の紹介ツイートをRTしていただければ次への励みになりますので、次も見たいと思ってくれた方は是非RTお願いします。

 

ではまた!