リークの六武ログ

リーク(@reak_yp)が、独断と偏見で六武衆についての記事を書いていくブログです。

クリスマスと新制限での六武衆について

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皆さんお久しぶりです。リークです。

もうすぐクリスマスですね!皆さんのSAINT・聖夜のご予定は何でしょうか!!

私はしっかり仕事をしてしっかり帰宅してしっかり寝ようと思います!!!!!!!

クリスマスに一緒に過ごす相手がいる人は言ってくれればそいつをリリースして手札からサタンクロースを特殊召喚して差し上げますのでいつでもご連絡ください!

 

そんなわけで約1ヵ月ぶりの更新です!

一度この記事のデータが全て飛んで血反吐を吐きながら書き直しました。

 

 

reak-yugioh.hatenablog.com

 

前回の記事にはたくさんの反応を頂き、大変嬉しかったです。

それだけ六武衆というテーマにいろんな人が注目してるってことですからね!それほど軍大将はとてつもない新規だったってことですね!

 

 

そんな軍大将を得た六武衆に、すぐさま制限改訂の情報が!!

 

 

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なんだこれは…壊滅じゃないか……

 

思い返してみれば軍大将発売から今回禁止になったカード達には本当にお世話になりました……うっうっ…

 

FWDゴブリンインヴォーカーフェニブレ…今までありがとう、安らかに眠れ…

 

展開やループの根幹に関わるカードが軒並みイカれてしまい、この改訂で致命的な被害を受けた六武衆は長き眠りにつくのであった…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まぁキーパーツが4種禁止になるくらいじゃへこたれないんですけどね!!!

 

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 大幅な規制にも負けず、今でも六武衆はモンスター2体とカウンターが乗るカード1枚や、モンスター3体という条件で無限ループに入ることが可能です!

 

 

この展開は自分が開発したものですが、他にもいろいろ展開の手法はありますので、有志が出しているものを探したり、自分で考えてみてはいかがでしょうか!ちなみにこの展開手法はこのデッキの着地点であるトリシューラループに使うカードを道中に極力流用し、ループにしか役割を持てない枠を減らしつつカウンターをできるだけ稼ぐように工夫しています。

 

 

 

というわけで新制限で早速CSに参加してきましたので、出場したデッキ解説を今回の記事ではさせて頂きたいと思います。今回は前回記事の時のように新規とかもなく、解説するのはデッキレシピだけって感じなのでもくじはありません!

 

 

今回使用したデッキはSDS(スーパードロー六武衆)です!

 

前回と同じくトリシューラを無限に出して回答なしの状態に相手を追い込みに行きます。

 

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今回、他のデッキを使用するという選択肢もあったのにも関わらず、出場デッキに六武衆を懲りずに選択した理由は、このデッキが自身の理解度が最も深いデッキであり、尚且つ他のどのデッキを使うよりも最も勝算が高いと踏んだからです。

シェア率がばらけている環境は仮想敵を絞り辛く、個人的には苦手とはしてはいますが、明確な最強デッキが存在しない(判明していない)以上、より理解度が高い人が多く使用すると思われるデッキを選択するのは賢明な判断ではないと考えました。そもそも展開系ばっかりをずっと使ってた人間がいきなりそれ以外を使っても勝てない。

実際、最後まで選択肢にあったデッキは大会にもやはり多く、そして明らかに私よりも手馴れていたので今回の判断は正解だったと思います。

なぜこの構築、それぞれの採用理由は詳しくは後述しますが、ドロソガン積みにしている理由として最も大きいのは純粋に六武の門やソウルチャージなどを引いた時のリターンが非常に大きいデッキであるためです。

インヴォーカーなどの規制により、六武のモンスターギミックそのもので大きなアドバンテージを生むのが難しくなったため、デッキの中の種類を少なくすることにより対応力や柔軟性が下がるリスクよりも、開門によるリターン(実際引けば殆ど勝利確定です)が現在は上回っていると考えました。後でまた話しますが、引いたらいけないカードを意図的に入れないようにしているので、このデッキはドロソを常に強く打てるようになっています。

 

 

大会結果です。

 

 

改訂リスト出てから1週間という短い期間で急拵えしたため、不安はありましたが、サブトナメ4連勝し優勝したので満足です!

 

ただ肝心の本戦でジャンケン全敗し2-2という悲しい結果に終わってしまったのでそこは悔しかったです、展開系でこれはキツイ……

先行の試合はシングルも通して一度も負けなかったし、勝ち試合は全部〇〇、負け試合も×〇×という理想的(?)な勝ち方と負け方をしたので手ごたえはありました。

とにかくめっちゃ貫通出来て楽しかったです!色んな方に見て盛り上がって貰えて楽しい大会になりました。

 

以下デッキレシピです。


メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
=================================

【モンスター】14
影六武衆-フウマ ×2
真六武衆-シナイ ×2
真六武衆-ミズホ ×2
灰流うらら ×2
真六武衆-カゲキ ×1
真六武衆-キザン ×3
六武衆の師範 ×2
【魔法】26
紫炎の狼煙 ×3
六武の門 ×3
増援 ×1
ソウル・チャージ ×1
成金ゴブリン ×3
テラ・フォーミング ×1
チキンレース ×3
無の煉獄 ×3
紫炎の道場 ×3
リビング・フォッシル ×2
墓穴の指名者 ×3
【罠】0
【エクストラ】15
虹光の宣告者 ×1
真六武衆-シエン ×1
氷結界の龍 トリシューラ ×1
外神ナイアルラ ×1
ダイガスタ・エメラル ×2
六武衆の影-紫炎 ×1
外神アザトート ×1
聖騎士の追想ゾルデ ×1
六武衆の軍大将 ×3
トロイメア・フェニックス ×1
トロイメア・ユニコーン ×1
鎖龍蛇-スカルデット ×1

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×3
PSYフレームギア・γ ×3
サタンクロース ×3
PSYフレーム・ドライバー ×1
海亀壊獣ガメシエル ×1
ハーピィの羽根帚 ×1
レッド・リブート ×3

 

前とめちゃめちゃ構築が変わりましたね!(あんだけ規制入れば当然ですが)

 

引き続き採用理由を説明していきます。


影六武衆-フウマ ×2

ゾルデからリクルートできる唯一の六武衆です。チューナーであることから、シエンを立てたり、トリシューラループでのチューナー枠として運用します。効果も強力であり、あらゆる場所からの破壊に反応してデッキの六武衆を引っ張り出すことができます。壁としても優秀な他、自爆特攻から盤面の解決に必要な六武衆を引っ張ってきたり、カウンターを無理やり嵩増しするのにも活躍します。墓地の効果で場の六武衆を破壊から守ることもできるので、誘発のケアにも一役買います。構築の中で唯一素引きが強くはないカードです。(それでも処理は可能ですが)3だと手札に被らせて弱く、1だとイゾルデが弱くなるので2枚としました。


真六武衆-シナイ ×2

お馴染み夫婦心中ループの生贄枠です。今回の構築では手札の展開可能な六武衆の数がそのまま展開の強さに直結しているため、採用は2か3でかなり悩みましたが、最終調整の結果2枚としました。初動にもなり、ループのパーツにもなるので非常に強力な1枚です。


真六武衆-ミズホ ×2

同じく自爆枠です。このカードは後攻時に相手の場のカードを退かせることができる効果を持ちます。また、ループでは自分のみならず、味方のモンスターも破壊しだして凶悪度アップです。こいつは厳密には無限カウンターループに1枚しか使う必要のないカードとなりますので、採用枚数は人によって好みが別れるところだと思いますが、私の構築では誘発ケアやトリシュループにも使うため最低2です。こちらも同じく初動を増やすため3にするか悩みましたが、最終的には2枚にしました。


灰流うらら ×2

なんと今回採用を悩んだカードです。改訂により初動の必要枚数が1枚増え、トリシュループにも使わなくなり、動きに絡まないカード+カウンターが乗るカードor師範 のような組み合わせで初動失敗の目が本当に少しですが生まれるため、ノーリスクで最強のカードではなくなりました。誘発ケアの視点から見ても、先行では基本的には増殖するGに対してのピンポイントカウンターとしての役割しか持たないカードと言えます。ただし、増殖するGが改訂前と比べて重くなったのと、こいつを抜くと1戦目ジャンケン負けの後攻で相手の盤面ができるのを見ているしかできなくなるので抜けませんでした。負の点ばかり触れましたが、誘発ケアにもなり、相手の動きの制限もできるこのカードの強力さそのものは変わっていないといえます。(展開の阻害は長い目でみると=最終盤面の弱体化=後手での盤面の超えやすさになるので、先手後手わからない1戦目で安定して活躍できる分、誘発の中では1番強いと思っています)どんなカードも採用するデメリットよりメリットが上回ると判断すれば採用すべきだと思います。


真六武衆-カゲキ ×1

採用枚数を大きく減らしたカードです。前回も触れたと思いますが、こいつは手札に被らせると大変弱いカードであり、また、ヴェーラーや抱影を踏むと悲惨なことになる可能性があるリスクを孕んだカードでもあります。前回の構築で3枚採用していた理由は、インヴォーカーの成立が何より優先される事項であった事、誘発を踏んでもウィールダーや緊テレやタケトンなどでむしろ相手の誘発を無駄打ちさせる役割を果たすことができるカードであった事、そしてイゾルデでの唯一のノーデメリットでのサーチ先であったことの3点が大きな要因です。対して今回は、インヴォーカーの禁止に伴い初動のレベルは関係なくなったこと、誘発を踏んだ場合のリカバリがキザンと師範に限られること、イゾルデの第二のサーチ先に後述の師範を複数枚採用したことで、1枚にしました。逆に採用理由としては、素引きしたフウマを着地させられること、ミズホシナイと違い展開の相方を指定しないことがあり、裏を返せば最低でも1枚必須だと言っていいと思います。こいつへの誘発がキザンや師範を持っているときには完全な無駄打ちになるのも初動のレベルを意識せずに良くなった今だと本当に強いです。


真六武衆-キザン ×3

初動にレベルが関係なくなったことと、ランク4が重要な要素になったため3以外ありえないカードです。このゆるゆるの展開条件は最強なので是非手札に引き込みたいカードです。打点もそれなりにあるので殴りたいときにも強いカードです。


六武衆の師範 ×2

4枚目以降のキザン。カゲキが初動に絡んだ際、先述したイゾルデのサーチ先として大変優秀な働きをします。また、六武衆の中で最も高い打点を生かしてフウマから出すことも多いです。破壊時の回収も強気で着地させられる要因であり、差別化はできています。半面、唯一の上級モンスターである点で初手で展開できない組み合わせに入っていたり、同名が他に存在できないというデメリットのせいで困ることも時々あります。召喚条件がとにかく優秀なので、3枚入れていいカードですが、手札事故をとにかく避けたかった今回は2枚に落ち着きました。ミズホシナイ共々、これから増やす可能性があるカードです。


紫炎の狼煙 ×3

カゲキかミズホかシナイの好きな1枚になれ、しかも引くだけでデッキ1枚圧縮になる神カードです。キザンを呼べないのは残念ですがそんなことは気にならないレベルで強いです。入れ得。


六武の門 ×3

説明不要。このカードの素引き確率を上げるだけで勝率が上がるという恐ろしいカードです。このデッキは控えめに考えても30枚で組んでるのと同義なので、かなりとんでもない確率で初手にやってきます。改訂前は引きたくないカードが多く、ドローカードの枚数は抑えるべきと判断していましたが、今回はその枠を極限まで減らしたため、デッキ内のどれを引いても展開に絡むため大体強く、初動も安定し、さらに門を引ける確率が高いといういいことしかないので大量のドロソを採用しています。それ故に本来致命的な規制であるはずの改訂後でもデッキとしての力をそう落としていません。ヤバイ。


増援 ×1

狼煙の上位互換なのでつまりそういうことです。入れ得の極み。


ソウル・チャージ ×1

鬼パワーカード。コナミさん…なんでこれをいつまでも禁止にしないんですか… 今回はドロソマシマシによりこいつを引く確率が上がったことはもう肌で感じられると思います。来てしまえば誘発が何枚来ようが関係ないカードです。


成金ゴブリン ×3

ノーデメリットのドローカード。つまりデッキを37枚で組んでいるということです。他のドロソ含め、正確にはノーデメリットではないですが、これまでにデメリットが影響したことは1度もないです。


テラ・フォーミング ×1

チキンレースとして扱うカード。つまりデッキを36枚で組んでいるということです。


チキンレース ×3

ノーデメリットのドローカード。つまりデッキを33枚で組んでいるということです。


無の煉獄 ×3

ノーデメリットのドローカード。つまりデッキを30枚で組んでいるということです。


紫炎の道場 ×3

六武衆2枚+これでループには入れるカード。まぁ六武衆を特殊召喚するって効果なので実質六武衆3枚でまわすのとそう意味としては変わらないんですが、こいつは門と組み合わせても強いし、誘発踏んだ後に六武衆を追加するといった具合に柔軟に動けるカードでもあるので本当に強いカードです。


リビング・フォッシル ×2

現在使える装備魔法の中で、六武衆においては最も強い1枚。2枚以上六武衆が手札にいるのであれば、こいつも六武衆の枚数として数えて大丈夫です。このように引いても強い点と、1枚はデッキにあってほしいので2枚採用です。3枚でないのは名称ターン1の効果があるためです。イゾルデ要員なのに名称をバラさなくていいのはイゾルデの特殊召喚対象をフウマのみに絞ったためです。六武衆の必要初動枚数が増加したことから、月鏡や一角獣のホーンを引いた時の負荷が高いため、早期からイゾルデで3枚以上の装備を落とすプランは放棄しました。また、この構築のように装備を必要最低種で有用なカードのみとすることはスーパードローとの兼ね合いが大変に良く、初動もしっかり安定します。


墓穴の指名者 ×3

大体の誘発をケア可能なので入れたいカードです。うららと同じ理屈で初動にならないので事故の可能性を微妙に上げてしまうカードでもありますが、名称ターン1もついておらず、補って余りある活躍をするので3枚投入です。スーパードローする都合上、手札に被りやすく、それが裏目になることもあるので枚数を減らすのもアリだと思います。枚数は本当に悩みましたが、1試合に1枚は必ず引きたいと思える効果だったのでリスクとリターンを天秤にかけた結果、3枚採用すべきと判断しました。

虹光の宣告者 ×1

今回から採用したレベル4のシンクロモンスターです。イゾルデから出すフウマがレベル1のチューナーであるため、レベル3とシンクロして出すことができます。イゾルデのリンク先に出し、その後の軍大将の効果に対しての誘発をケアする目的で採用しています。まずこのカードの永続効果で、うさぎなどの墓地送りを条件とした誘発は発動そのものが行えなくなり、捨てて発動するうららや、罠である抱影に対して、自身をリリースすることで無効にすることができます。このカードはメインモンスターゾーンの端にシンクロ召喚し、イゾルデを素材に逆サイドに軍大将を出すことで、リンク先を埋めずに置いておくことが可能です。また、この構築には無の煉獄が入っており、うららで蓋をできない場合もありますが、これを採用することでトリシューラループの最後に添えることでうららと同じ役割を果たすことができます。


真六武衆-シエン ×1

六武衆の切り札といえばこいつですね。今までの構築では出すこと自体ができませんでしたが、今回は六武衆チューナーを採用しているために出すことができます。軍大将と門にカウンターを増やす目的としても、魔法罠を無力化する目的でも、ループ後の置物としても使うので本来の切り札にふさわしい活躍をしてくれていると思っています。


氷結界の龍 トリシューラ ×1

FWDが禁止になり、ループ不可能になったかと思われたトリシューラですが、問題なく出しまくることが可能です。返し札が存在しないターン回しは、メインデッキやエクストラデッキに完全なバーン専門の不純物を入れる必要があったり、クリフォトンだけで一気にプランが崩壊してしまうバーン先行ワンキルの完全上位互換だと思っているのでこいつのことは本当に大好きです。まずイラストがかっこいい。かっこいいので何度でも相手に見せてあげましょう。


外神ナイアルラ ×1

い つ も の 踏 み 台


ダイガスタ・エメラル ×2

ループの申し子。カウンターを増やすときにも活躍し、ループに使うスカルデットやトリシューラもこいつで延々と回収していきます。


六武衆の影-紫炎 ×1

キザン2体でカウンターを増やした後、さらにカウンターを盛ることができるすごいやつ。軍大将のリンク先に出します。効果そのものはキザンを吐き出すために使うのがほとんどですが、稀にカゲキの攻撃力を3500にしたりもします。


外神アザトート ×1

展開系の神です。皆さんもわかってるでしょうから特にいうことはない。遅くともトリシューラ投げる前までには忘れずに出しておきましょう。トリシューラの唯一の裏目をなくすいいやつです。


聖騎士の追想ゾル ×1

大量規制の唯一の生き残り。こいつが残ってくれたおかげで本当に助かりました。この構築では手札コストをサーチし、フウマをリクルートする役割を持ちます。前ほど頼り切りではないので、こいつへの誘発は、軍大将に残しておかれるより断然ありがたかったりします。通ったら通ったで強いので本当に頼りになります。


六武衆の軍大将 ×3

このデッキのコンセプトと言っていいカード。マジでこいつへの誘発が一番きついので全力でケアしましょう。門がないと展開は始まりません。逆に言ってしまえば門を素引きしていれば確定勝利みたいなものなんですけどね… 召喚回数にターン制限がなかったり、軍大将素材に軍大将が出せたり、カウンターを増やすのにもめちゃめちゃ便利なのでカウンターを増やすのが重要な今、3以外の選択肢はないと思います。


トロイメア・フェニックス ×1

後ろをはがせるしドローもできるし横向きリンクも付けられるので大変便利なモンスターです。このデッキでなくとも採用率は確かかなり高いはずです。


トロイメア・ユニコーン ×1

厄介なモンスターをどかしたり、自分のモンスターが邪魔になった時も解決することができるモンスター。ループには使いませんが便利すぎて抜いたことないです。


鎖龍蛇-スカルデット ×1

実質FWDです。ドローの効果も強いし、手札からモンスターを特殊召喚する効果がマジで犯罪級の強さですね。こいつからトリシューラ用のチューナーを呼びます。場ではターン1ですが、名称ターン1はついてないので、エメラルで使いまわすことで無限に効果を発動できるようになります。

 

 

ここからサイドデッキです。今回の構築はメインを先行に尖らせているため、サイドのカードは基本的にドロソと入れ替えに主に自分に先後の選択権がない場合に採用します。

 


増殖するG ×3

基本的に1ターンの爆発に全てを懸ける六武衆に手札誘発は不要であり、また多くは入れる枠がありませんが、先述したうららやこのカードなどはその上で採用に足る、もしくはせざるを得ない理由があって採用されます。このカードは、同じタイプである展開系に対して入れなければ不利になるカードです。展開系と言わずとも、強力なモンスターで盤面に蓋をするタイプのデッキであれば必ず複数回の特殊召喚を1ターン内で行うことから、Gは後攻時には頼れるカードだと思っています。後手からループを目指す場合、相手の先行盤面を崩すことを要求されますが、増Gを打った場合には立ち止まるかツッパするかの二択を強要できます。立ち止まる場合は通常ドロー分もあることから比較的楽にコンボを通しに行けますし、ツッパされた場合も展開札や後述するカード達を引き込み、貫通しにいけるため非常に有用と言えます。


PSYフレームギア・γ ×3

有名だとは思いますが、こいつは先行ではなく後攻で相手の先行での効果発動を無効にする目的で採用します。無効にするだけでなく破壊まで付随し、しかも自身を墓地に送って発動するタイプの効果ではないのでケアが非常にされにくい強力なカードです。妨害超えにも使え、Gに対してツッパしてきた相手にぶつけるカードとしても最適です。展開デッキ以外に対しても採用できる場合は多く、初動潰しになります。


×3

クリスマスシーズンなので採用しました。

レシピを見た時には虹光の宣告者と並び、採用されていることに違和感がある方も多いと思いますが、理由があっての採用です。こいつには相手の場のモンスター1体と引き換えに相手の場にメリークリスマスする効果と、デメリットとしてターン終了時に相手にドローを1枚プレゼント🎁する効果があります。ただメリークリスマスするだけの目的であれば壊獣でも大丈夫なのですが、なぜ壊獣を増やさずにこいつが3枚なのか、を解説させて頂きたいと思います。

まず、私は改訂情報が解禁された時点で、後の環境を考えた際に予想されるシェア率、デッキパワー、相性の観点からサンダードラゴン転生炎獣サブテラーを主な仮想敵に据えました。(全部頭文字がサですね。)

これらのデッキは全て、場のモンスターを置くことで相手の行動を強力に制限するテーマです。そう考えた結果、サイドデッキには壊獣のような効果の発動や戦闘を介さずにモンスターを除去できるカードが必要だと判断しました。例えばサンドラは超雷龍や雷神龍(恐竜サンドラであればコンダクターやゴアトルス)を耐性無視で退かせ、転生炎獣はリンクモンスターを退かすことで墓地のベイルリンクスの耐性無視してテーマ罠を無力化でき、サブテラーは導師を退かせば最も厄介な妖魔や決戦、シャンバラを無力化できます。

では何故、同じ仕事ができ、ドローのプレゼント🎁というわかりやすいデメリットのない壊獣ではなくサタンクロースを採用しているのかですが、最も大きな理由が「壊獣モンスターはお互いの場にそれぞれ1枚しか存在できない」という制約の存在です。壊獣はそのデザイン上、2体目は自分の場に出すことになります。通常であれば、そのまま各種素材にしたり、攻撃力を活かしてアタッカーとして運用するためあまりデメリットとはなり得ませんが、六武衆においては出したところで何の素材にもならない壊獣を自分の場に展開するメリットが限りなく薄いと考えられます。それをするなら2体目も相手の場に出したいのは明白です。また、サタンクロースはGとの相性も良く、仮にこちらがGを使ったうえでツッパされるということは、相手には必ずそのまま勝てる盤面に行くことができるという算段があるわけで、壊獣であれば高確率で複数枚引けたとしてもそれを盤面1枚分しか退かせない為厳しいですが、サタンクロースの場合は引いた枚数をそのまま全て投げることができます。相手の場での表示形式や打点はループする以上関係無く、トリシューラで除外することによって相手が純真な少年少女のように心待ちしているドローのプレゼント🎁をキャンセル🙅することも可能です。まさに悪魔(サタン)

 以上の理由から、少なくとも今回の改訂後の初期環境であれば、六武衆でのサタンクロースは非常に強力だと考えています。このクリスマスシーズン、環境上位のデッキの多くに有効なのがおすすめの1枚です。おすすめといえば、こいつの最高レアリティであり初版でもあるJF14バージョンのサタンクロースはパラが本当にめっちゃ綺麗なので持ってる方は是非それを使ってあげてください!

 

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こいつのイラストめっちゃすき。


PSYフレーム・ドライバー ×1

遊戯王では強い人弱い人という議論はよくありますが、俺は正しい判別の仕方を知っています。

 

そう、

 

これを引かない人が遊戯王が強い人です


海亀壊獣ガメシエル ×1

壊獣は1枚であれば基本デメリット無しで運用可能なのでサタンクロースと合わせて合計4枚採用しました。これでどのカードをどういう組み合わせで何枚引いても全て除去に回すことができます。合計4枚というのは引ける確率が十分に高く、後手の安心感がある枚数です。

 

ハーピィの羽根帚 ×1

後手で雑に強いです。足りなければツイツイを追加したらいいと思います。


レッド・リブート ×3

現在は罠での行動拘束が流行しているため必須だと思います。抱影も無効にできるのが本当に偉いカードです。このデッキの場合、追加でセットされてもトリシューラで飛ばせば関係ないのがミソですね。メインも考えていいカードだと思います。初動が安定するかどうか不安だったので今回はサイドで様子見しました。

 

 

今回不採用としたカードを少し説明します。

 

・ハツメ、キザル、真影、月鏡、ホーンなど

 

これらは六武衆でアドバンテージを取りつつ動く為に使うカードであり、どちらかというと上振れを狙うカードです。決まればわかりやすく強いカードではありますが、初動枚数の増加に伴い手札に引き込むリスクが成功時のリターンを差し引きで越えるレベルで高くなったと考えました。また、これらを引く確率がドローソースによって上がることも懸念材料であり、全て不採用です。完全に正解だったと思います。今回の六武では引くカードの全てが強い事が何よりの強みでした。

 

・六武衆の結束、六武院

 

結束は2枚ドローがコンセプトに噛み合っていて強かったですが、後引きで弱い組み合わせがあったことが響いて抜きました。院はテラフォでサーチ可能な道場なのが強かったですが、道場と違い誘発ケアが難しく、素引きだと他の手札のよっては動けないということが多発したため、抜きました。テラフォでサーチするくらいならチキレでワンドローしてもっと強いカードを狙いに行くのが賢明だと判断しました。

 

・盆回し、半魔導、擬似空間

他のドロソと酷いアンチシナジーを形成することがあります。

 

 総括

今回の構築ではドローソースを盛りまくり、デッキの実質のカード枚数を30枚にするという方法で安定度を上げました。また実際にはサーチカードの先打ちで確率をさらに底上げする事も可能です。純粋に六武の門の初手確率がその考慮抜きでも40%を超える(約43.35%)のでめちゃめちゃ強かったです。また、この構築であれば装備やモンスターを上振れを捨てることで厳選した結果、素引きで弱いカードがほとんど存在しないため、サーチとドロソを使った後の最終的な手札が展開可能なモンスターとカウンターを乗せるカードと誘発ケアの三種に絞られ、想像以上の安定性と貫通力があるデッキとなりました。サイチェンはドロソとメタカードを変えることができ、既存の構築ではよくあった、2戦目以降に諦めてパーツを抜いたせいで強い動きできなくなるといったことも起こらないのが良かったです。今期は展開系がほぼ絶滅しているのもあり、六武衆(六武の門)が好きな人だけでなく、展開系デッキを回すのが好きな人にもこのデッキは本当におすすめです。

 

以上!デッキ紹介でした!

 

 

おまけ
制限改訂が出るまでの間に使用した六武の最終形です。これが初公開です。この時もパワーカードを引くことを重視し、ドローに寄せた構築にしていました。この構築にしてからは通しで公認と非公認合わせて15マッチくらいしましたが、期間中マッチ内のシングルまで合わせても合計4回しか負けてません。デフォルトがスト勝ち。バケモン。もはやプレイ云々ではなくカードが強かったです。剛鬼や六武ミラーではエクスチェンジが強力でした。基本はベイゴマとか誘発を取り上げてましたが、ミラーの時は無限ドローして門を生まれて初めて自分の場に4枚場に並べました笑

残り短い命ですが、公式では今でも使えるので気になる方は使ってみてはいかがでしょうか?

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今回の記事はここまで!

 

感想リプをくれたり、記事投稿ツイートをRTしてくだされば本当に励みになります!次回の記事を書くモチベーションになるため、是非お願いします!

 

今回も長くなってしまいましたがお付き合い頂き本当にありがとうございました、これで本当に最後です!

 

それでは皆様良きクリスマスを!

 

ではまた!

 

 

 

六武衆の軍大将と、それにより変化した六武衆について

はじめましての方ははじめまして。

Twitterでお世話になっている方はどうも、リーク(@reak_yp)です。

 

最近、ロンゴミアント展開

 

 

無限カウンターループ

 

 

を開発、投稿した結果、最近はフォロワーがとんでもない数増えてめっちゃびっくりしました。でも少なからず他人に影響を与えられたことが嬉しいです。最近のロンゴミの異常なまでの値上がりは…俺のせいじゃないはずです、多分。

 

さて、今回はブログの記事という形でリンクヴレインズパック2によってリリースされた【六武衆の軍大将】、及びそれを利用した現在使用しているデッキを解説していきたいと思います。

流れとしましては

 

 

という順番に進めさせて頂こうと思います。

解説はTwitterでやろうとも思ったのですが、書くべき内容が多く、どうしても長くなるのでブログの記事という形にさせて頂きました。この手の考察、解説記事を書くのは初めてであり、読みづらいところもあるとは思いますが、最後までお付き合い頂ければ幸いです。

では早速ですがどうぞ。

 

1.六武衆の軍大将とは

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六武衆の軍大将
リンク・効果モンスター
地属性/戦士族/攻1000/LINK-2
【リンクマーカー:左下/右下】
「六武衆」モンスターを含む戦士族モンスター2体
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨てて発動できる。
武士道カウンターを置く効果を持つカード1枚をデッキから手札に加える。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
このカードのリンク先に「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、
このカードに武士道カウンターを1つ置く。
③:このカードの攻撃力は
自分フィールドの武士道カウンターの数×100アップする。

 

待ち焦がれたどころか、来ると思ってすらいなかった【六武の門】をサーチ可能な六武衆リンクモンスターです。

このカードの登場により、【真六武衆-ミズホ】【真六武衆-シナイ】を利用した無限カウンターループが安定して成立するようになりました。(詳しくは上の動画をご覧ください)

私自身はそもそも六武衆に新規が貰えるとすら思っておらず、情報が出る1週間前くらいに2枚初動で【No.86 H-C ロンゴミアント】を素材7にしたりする展開を投稿してはしゃいでいる最中であり、情報が出た当日にループ展開を開発して投稿したりもしましたが興奮しすぎていたためか当日の記憶はあまりありません。

 

 

↑いつか来るかもしれない新規に対してリンクマーカーを持ち、武士道カウンターを稼げる以上のことは望んでいなかった過去の謙虚な

 

良くも悪くもこのカードの登場で六武衆の目指す展開は大きく変わり、構築も根本から変わりました。

 

効果の解説に移ります。
こいつの①の効果は手札コストと引き換えに武士道カウンターを乗せることができるカードのサーチをするというものであり、主に六武衆や紫炎に関する効果を持つ永続・フィールド魔法がサーチできます。が、実質サーチ対象は六武の門一択です。それだけ六武の門は頭一つ抜けた強さを持つカードであるためです。
六武衆関連のカードで最も強いカードをサーチできるため、とんでもない効果と言っていいと思います。コナミは何考えてんだ。
②と③の効果は実質的に1つの効果であり、リンク先への六武衆の登場に反応して自身に武士道カウンターを乗せ、その数に比例して攻撃力を上げるという効果です。この効果により、門と合わせて1回の召喚・特殊召喚で3つのカウンターが同時に乗るようになりミズホシナイとの無限ループが成立、成立後は際限なく攻撃力を増すことができます。コナミは何考えてんだ…

 

2.六武衆の軍大将の役割

門をサーチしての無限ループです。つまるところ、効果を無効して盤面を制圧するとか、カードを除去して不利な状況を打破するとかそういった類のカードではなく、強力無比なエンジンを持ってくるためのコンボ用カード、という認識でいいと思います。

また、このカード自身を何度でも出すことができるので、その名称を生かしてリンク数を稼ぎながらカウンターを乗せ、コンボをつなげることができます。

これがあまりに少ない初動で行え、尚且つ強い為、【真六武衆-シエン】で制圧盤面つくってエンド、みたいな動きを狙う理由は皆無になったと考えています。

 

3.現在使用している構築の公開

 

私が今使っている構築を初公開します。

 

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【メインデッキ】40

【モンスター】22
影六武衆-ハツメ ×2
真六武衆-シナイ ×2
真六武衆-ミズホ ×2
灰流うらら ×2
真六武衆-カゲキ ×3
SRベイゴマックス ×2
SRタケトンボーグ ×1
Dr.フランゲ ×1
サイコウィールダー ×1
六武衆の真影 ×1
影六武衆-キザル ×2
真六武衆-キザン ×3
【魔法】18
紫炎の狼煙 ×3
六武の門 ×3
増援 ×1
ソウル・チャージ ×1
墓穴の指名者 ×3
リビング・フォッシル ×1
神剣-フェニックスブレード ×1
一角獣のホーン ×1
月鏡の盾 ×1
左腕の代償 ×1
緊急テレポート ×2
【罠】0

【エクストラ】15
氷結界の龍 トリシューラ ×1
M.X-セイバー インヴォーカー ×2
外神ナイアルラ ×1
外神アザトート ×1
トロイメア・ゴブリン ×1
ロキシー・ドラゴン ×1
聖騎士の追想ゾルデ ×1
アカシック・マジシャン ×1
六武衆の軍大将 ×2
トロイメア・ユニコーン ×1
ファイアウォール・ドラゴン ×1
ヴァレルソード・ドラゴン ×1
鎖龍蛇-スカルデット ×1

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×3
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー ×1
ダイナレスラー・パンクラトプス ×1
墓穴の道連れ ×3
ハーピィの羽根帚 ×1
レッド・リブート ×3

 

4.デッキの動かし方

 

基本的には、盤面に門、ミズホ、シナイ×2、軍大将という状況を作り出し、ループすることによって勝利を目指します。よって、相手の妨害カードを躱しつつどのように展開していくかを意識して構築し、プレイを行うことが重要です。

コンボが成立さえしてしまえばが言い過ぎでも何でもなく勝利が確定するので、成功時の達成感や安心感は半端ないです。麻薬です。

 

レベル3モンスター2体による、【M.X-セイバー インヴォーカー】が基本の初動です。この時点で妨害カードがなければ一気に勝利が確定します。

 

他にも、【真六武衆-カゲキ】と【影六武衆-キザル】という組み合わせで上記と同じ展開につなげることが可能です。

 

安定した☆3×2展開へのアクセス、及び誘発超えがこのデッキを扱う上で最も大事になってくると思います。

 

5.採用カードとその採用理由

 

その上で、採用カードを順に解説していきます。


影六武衆-ハツメ ×2

墓地から六武衆を蘇生する効果を持つレベル3の六武衆。

ゾルデから主に呼んでくる六武衆であり、カゲキ等と合わせて初動になる他、イゾルデでデッキから特殊召喚をしなければならないため、2枚採用です。


真六武衆-シナイ ×2

いつも妻のミズホにリリースされている夫。死んだら御霊代になるという設定。門で蘇るので不死身では?

単体だとただのバニラでしかないが、ミズホやカゲキと共に初動になる他、ループの際にはリリース用と場に置いておく分で2枚必須になるため、2枚採用です。


真六武衆-ミズホ ×2

夫を生贄にして自害するのが得意な妻。サイコパスかな?

夫婦心中ループとはよく言ったものですね。(言われてない)

こいつも初動になるレベル3であり、ループそのものには1体しか必要ありませんが、途中のキザルで属性の都合上こいつをサーチしないといけない場合があったり、後述する増殖するGに対してのアザトート後のデッキデス展開に必要になるため、個人的には最低2は必須だと思っています。


灰流うらら ×2

めっちゃ強い手札誘発。ゲロ強い

後攻で相手のプランを崩したり、先行でGを止めたりする他、チューナーなのでループ中はトリシューラの素材になる。パワフル無敵なので2必須。ゼッタイ。


真六武衆-カゲキ ×3

キングオブ初動。レベル3だけでなくキザルなど、どんな六武衆とも仲良くできる六武衆。

風属性なのでこいつがヴェーラーや抱影を踏んでもタケトンボーグが出てくる、すごい。

基本的には初動が終わってからは役目がないので、イゾルデでサーチして手札コストになり、フェニブレやハツメの除外コストになる可哀想なエコな奴。

いっぱいメリット上げたけど誘発に弱かったり、あと個人的に2枚引くのはマジで弱いから採用枚数は好みだと思う。今は3です。


SRベイゴマックス ×2

問答無用で2。なんで召喚権使わなくてアド取れてしかも初動これ1枚で済むんだ…。

こいつについては解説することはもうありません。無制限にしてくれ。(強欲)


SRタケトンボーグ ×1

ベイゴマとのハッピーセット。剛鬼と違い、カゲキに反応して出てきて初動になるので素引きしても大丈夫、強い。流石に1枚で確定かな。


Dr.フランゲ ×1

緊急テレポートから出せて、トップをフラゲできるモンスター。

このデッキは、門を引くことが勝利に直結するのでドローしつつ初動になるこのカードは強力。その半面素引きしたときに弱いので、好みの枠にはなると思います。テレポートが実質ベイゴマになると考えてリスク対効果を天秤にかけて採用しました。このデッキは引きたくないカードが装備くらいなもんなのでとりあえず雑にドローです。デメリットなどありません。回ればそのターンで勝利が確定するんですから。


サイコウィールダー ×1

緊急テレポートに対応し、初動になり、なおかつ自力で展開できるチューナー。

このデッキにはハリファイバーを採用していないため、チューナーであることを生かすのはトリシューラに繋げる時だけではありますが、緊急テレポートを入れるなら絶対に入れたほうがいいと思います。トリシューラは基本ループするときに出すカードですが、後攻でワンショットを狙ったり、盤面捲りするときに自力で出てきてトリシューラになれるのはサイコトラッカーにはできない芸当。効果にターン1あるし1枚採用。


六武衆の真影 ×1

最初のキザルでサーチし、軍大将の素材になるカード。(展開を参照)素引きしても初動には使わないのでピン。レベル変動効果は本当に稀だが使うことがあるので覚えておいて損はない。手札が有り余る展開能力を持っていた場合はこいつからナイアルラ→アザトートを立てることもできる。1枚採用で間違いないと思います。


影六武衆-キザル ×2

特殊召喚時に六武衆をサーチできるカード。六武衆が展開途中でアドを稼いでいるのはだいたいこいつのせい。ただし、かなり癖のあるカードで、なんと効果がタイミングを逃す。(一度それで展開動画の中で手順ミスを起こした)

さらに、場にいない属性しかサーチできないため、キザンがどうあがいてもサーチできない。(一応サーチする裏技はあるが、それは弱いからまず使わない)

マジで何期のカードだ…(絶望)

f:id:reak_yugioh:20181126145314j:plain<10期ウキ

 

その分、サーチ効果にターン1制限がついていないので何度もサーチしてループへとつなげることができる。

いやマジで何期のカードだ…

f:id:reak_yugioh:20181126150305j:plain<10期ウキよ

 

デッキにいないとインヴォーカーから呼べないのと、素引きしてもカゲキと組み合わせて初動になるので2枚採用です。


真六武衆-キザン ×3

六武衆といえばこいつ、という人も多いハズ。(あとはシエンかな)

門との組み合わせがやはり最強で、今回はレベル3が特に優先される構築ですが、それにしても採用はしたいカードです。レベル4独自のメリットとして、ナイアルラアザトートを作ることができ、増殖するGを打ってきた相手をデッキ切れで倒すのに使うほか、初動にこいつを追加することで誘発のケアを狙えたり、門のカウンターを増やすのにつかったりと、過去の六武衆ではメインの展開カードという感じでしたが今回の構築ではいぶし銀的な活躍をします。正直、初動になりにくいこいつは1枚採用でも問題なく回りますが、とにかく展開札が多いほうが誘発を貫通しやすく、早期にアザトートを立てるためにも使うため、今は3枚の採用としています。初手にあるだけでアザトートに繋ぐまでの特殊召喚回数が段違いに減ります。

ちなみに今の俺のアイコンはこいつのイラストで、さらに自作プレイマットにもしてます。好きな六武衆ランキング上位です。(隙あらば自分語り)

 ↑むかーしのツイートですけどいつでもふぁぼりつ待ってます←


紫炎の狼煙 ×3

実質増援。初動が安定するのはこのカードのお陰であり、引くだけで圧縮にもなるので3必須です。


六武の門 ×3

無限の展開力を持てるのはこいつのおかげ。これがないとまともにぶつかり合ったときにカードパワーが全体的に高い現代テーマ相手に六武衆ではまず勝ち目がありません。(相手も事故したり、泥仕合なら別ですが…)

結構いろんな方がサーチできるから減らすとか言ってますけど、メタビプランをとるのであれば初動の安定を優先すべきため話は別ですが、今回のコンセプトは展開デッキなんですから私は絶対減らさないです。何が何でも3です。

なんならこいつを引きたいからデッキを40にまとめてるところがあります。(装備カードが多いのでその素引きを減らすためにデッキを増やすのもあり得る選択ですが、絶対門を引く確率を上げる方が強いと確信しています。装備の素引きは別の方法でケアします。)


増援 ×1

狼煙の上位互換。入れ忘れるな


ソウル・チャージ ×1

なんでこれ禁止じゃないの?

あらゆる誘発はこれがあればなんとかなります。六武衆の圧縮力とスカルデットを信じろ。


墓穴の指名者 ×3

最強の誘発ケア。展開系デッキならまず3入れるカードだと思います。


リビング・フォッシル ×1

装備カード。装備カードは基本的に素引きパワーが低いですが、こいつは別です。実質早すぎた埋葬なので入れ得です。イゾルデが種類指定じゃなければ複数入れてました。


神剣-フェニックスブレード ×1

装備カードで無限コスト。正直なくてもいいっちゃいいんですが、やっぱ手札コストがタダになるのはでかいので採用です。時々キザンにつけて【ライオウ】や【インスペクト・ボーダー】を叩きます。


一角獣のホーン ×1

f:id:reak_yugioh:20181126170219j:plain

装備カード。レシピみてなんだこのカードって思う方が多いと思いますが、真剣に考えた上で大真面目に採用しています。

まず、このデッキには、今ほとんどの六武衆で採用されているフウマやゲンバが採用されていません。その理由については後述しますが、それによってデッキの中の戦士族は全員レベル3以上となっており、デッキの中に装備魔法が2枚以下になった瞬間、イゾルデがその力を喪失します。そのため、採用している装備カード4枚中の2枚以上を引いてもケアするために「デッキの中に戻る」力を持つ装備カードを採用しました。イゾルデを出すまでに素材にするモンスターに装備、素材となるときにデッキに戻します。実際、採用されている装備魔法4種のうち、リビングフォッシル+フェニブレ という組み合わせ以外であれば、どう引いたとしても常にデッキの中に3種類の装備を確保できるほか、装備魔法4種という状態を安定して作り出すことでイゾルデからキザルを展開するのも安定して狙えるようになります。

デッキの中に戻る装備魔法は数あれど、タイミングを逃さずに戻ることできるのはこいつと【執念の剣】、後述する月鏡の盾の3種類のみであり、このカードは執念の剣と違い、デッキから落とした時には反応しないためイゾルデの効果を使った後、強くなった山を弱くせず、尚且つ700の打点上昇は(ぼっちの時のカゲキを除き)このデッキの六武衆の最低打点である1500に合わせて2200と、誰と組み合わせても後手でボーダーやライオウといった動きを封殺するシステムクリーチャーを破壊した上でメイン2に安全に展開するという動きをするのに一役買います。強すぎ。

月鏡の盾が基本的にはこのカードより強いカードにはなりますが、ライフコストが不要な点と、ヴァレルソードドラゴンなどでワンキルする際には、角を付けたヴァレソというめっちゃ強いモンスターが2回攻撃でライフを刈り取ることができたりする点で差別化できています。クソダサい見た目やイメージ以上に強いカードです。

お前ドラえもんが秘密道具出した時みたいな背景してんな


月鏡の盾 ×1

装備カード。自身をデッキに戻せる上に、戦闘で無敵なモンスターを作れるカードです。同じく後手でシステムクリーチャーをどかすのに一役買います。基本的な役割はホーンと同じなので省略します。


左腕の代償 ×1

六武の門とソウルチャージをサーチできるやべーやつです。

本来、これを使うと手札が枯れ、門をサーチしても展開できず無意味になるところですが、このデッキであれば初動が2枚だけな上、途中でデッキから六武衆が湧いてくるので無理なく発動ができます。うららに弱いですが、そもそもインヴォーカーやイゾルデや軍大将がうららに弱いので、ここに打たせることでそれ以降名称制限で使われなくなる=ケア札になっているとも考えられ、また、テレポフランゲやベイゴマと組み合わせれば、追加+1枚の手札を何か使っても手札コストが足りるようになるので強力です。

手札が除外したくないほど強力であっても、終盤に誘発を打たれた後に使ってソウルチャージで勝てます。ソウルチャージは最強なのです。(重要)

セットできないデメリット?このメインデッキにセットという概念はない。


緊急テレポート ×2

フランゲが出動して実質ベイゴマなのでこれでベイゴマ4枚体制です。

一応任意枠ですが、おすすめのカードです。いれるなら2枚です。

サイキック族は、イゾルデや軍大将の素材になりませんのでそこだけはご注意を。(基本は2積みのインヴォーカーに変換するのがいいです。)

 

ここからエクストラデッキです。


氷結界の龍 トリシューラ ×1

こいつを無限に出して制圧します。対象を取らないのが強いのと、普通にスペックが高いのでロンゴミを着地点にするより圧倒的に強いと思いました。これをバーンできるモンスターにする手もありますが、それだと一部のカードに対して一気に無力になることがあり、アザトートした後に裏目のないこいつが間違いないと思っています。

しかも枠がめっちゃエコです。


M.X-セイバー インヴォーカー ×2

初動。必須。2枚入っているのは、イゾルデや軍大将の下に2体目を出す動きが強力であるためです。下に出したインヴォーカーとキザルでリンクすると普通にリンクするより1枚多く展開札を持てたり、カウンターを多く稼げたり、一回目のインヴォーカーが止められてもキザルにアクセスできたり、アザトートしやすくなったりします。

ループを最適化してエクストラに余裕を持たせられるからこそ2枚採用できているカードだと思います。2枚目、便利ですよ。


外神ナイアルラ ×1

アザトートの踏み台。


外神アザトート ×1

これを出したら無限抱影以外の誘発は完全に無視できるようになります。

普通にトリシュループする前に出して安全にループをするのに使うほか、相手が増殖するGを使った場合に、ミズホシナイループによってデッキデスができます。この際、ミズホに抱影を使われても2枚目のミズホが無効になったミズホをリリースして自壊することによってそれをケアできます。確定勝利につながる必須カードです。ガンドラワンキルなどと違い、出すタイミングがどうしてもワンテンポ遅くなるのが弱点ですが、補って余りある強さのカードだと思います。ここにも2枠使うのでエクストラ枠はとにかく最適化するのが大事だと思います。


トロイメア・ゴブリン ×1

ミズホシナイ展開に使います。召喚権増やすのもですが、対象にならなくする効果も強いです。


ロキシー・ドラゴン ×1

門へのうさぎをケアできるカード。大体効果使うとびっくりされます。

ループ中にメインモンスターゾーンに置いとくカードです。


聖騎士の追想ゾル ×1

展開に必須。サーチはカゲキ、出すのはハツメかキザルが基本です。よく誘発を打たれるところですが、ほかの手札を組み合わせてしっかりケアしていきましょう。

効果使うだけで5~6枚の圧縮ができるのは禁止カードレベルじゃないんでしょうか。


アカシック・マジシャン×1

軍大将に誘発を打たれたパターンで、デッキのカードを最大4枚掘ることができるカードです。このデッキはデッキ圧縮率が半端じゃなく高いため、門を高確率でサーチできるのでこいつのことはグンダイショウ・マジシャンと呼んでいいと思います。スカルデットと二人合わせて8枚掘れます。流石に門引くでしょ。


六武衆の軍大将 ×2

説明は散々したので省略、2枚目はカウンターとリンク数稼ぎ、1体目のカウンター乗せる効果無効のリセットに使います。うららの撃たれどころ。


トロイメア・ユニコーン ×1

便利屋。除去だけでなく自分のカード戻したり、ドローするために使ったりします。


ファイアウォール・ドラゴン ×1

カウンターループには絡みませんが、トリシューラループするときにあらゆるリソースを回復するのに使うコナミに愛されしドラゴンサイバースです。一試合に何十回単位で効果を使います。


ヴァレルソード・ドラゴン ×1

性能がバグってるリンク4ドラゴンです。雑に後手ワンキルするときに使うし、まぁトリシューラループした後に添えたりもします。大体のモンスターはこいつで突破可能。

一角獣のホーンをつけて二回攻撃しましょう。相手は死ぬ


鎖龍蛇-スカルデット ×1

六武の門をサーチできるカード。その圧縮率ゆえに4枚引けば大体解決するのが六武衆のすごいところです。こいつも実質軍大将ソルチャサーチでもいいぞ

特殊召喚効果もあって安心感◎

ファイアウォールと組み合わせてデッキの中の好きなカードだけを好きなだけ手札に加えることができます。デッキの底にあるカードもデッキ切れを気にせず好きなだけ拾えるので相手への一切回答のないターン回しが可能になるカードです。つまり先行ワンキルと本当に何ら変わらない状況を、バーンカードとかいう不純物を一切入れずに成立させることができるということです。使っていて、枠と動きの最適化が大事だということがよくわかりました。


ここからサイドデッキです。


増殖するG ×3

後手の時に入れるカードです。展開系に対して通れば文句なしで最強の誘発です。うららと指名者だけが怖いですね。まぁどうしても引きたいので順当に3だと思います。相手に使われ止めれなかったら頑張ってデッキを枯らしましょう。


PSYフレームギア・γ ×3

同じく後手用の誘発です。ケアのし辛さが圧倒的で、ほとんどのケア札はこいつに用を為しません。ターンを返してもらうのにぴったりの誘発だと思うので3枚です。

このデッキもこの誘発が相当苦手です。


PSYフレーム・ドライバー ×1

γとのセット。できれば引きたくない。


ダイナレスラー・パンクラトプス ×1

後手でモンスターも魔法罠も雑にどかせる超パワーカードです。1枚なら絶対引いたときに強く使えるので1枚採用してます。2枚引くと弱いです。


墓穴の道連れ ×3

先手用カードです。

こいつはすごいカードで、こちらにとって致命的なカードである、γやドロバ、イルカでは落とせない抱影などをピンポイントでぶち落とすことができます。

門があれば発動し、ソルチャなどは伏せ、レベル3を2体展開してから発動します。

下に仮想誘発を書き、それに対して強く使えるかを書きます。

 

:チェーンを許しますが、それに対してこちらの手札のうららや指名者が反応可能です。もしチェーンしなければGをそのまま落とせばいいだけなのでうららを持っているときに道連れを使ってもうららが腐ることはありません。

さくら:相手は最初に打たざるを得ないので展開修正が最序盤に行え、途中で撃たれるよりはるかに楽にケアできるようになります。チェーンされたら別の誘発を落とします。

うらら:打ちどころが来る前に叩き落とせます。

ヴェーラー:同上

うさぎ:同上

γ:同上

抱影:同上

ファンタズメイ:同上

 

なんだこれは…強すぎる

第一に相手の手札がわかるので最善展開を行えるだけでも強いカードです。

相手のトップ1枚が別の誘発だと弱いですが、こちらの展開モンスターがめちゃくちゃ安全に通る上に、圧縮が得意で、さらに引いたら勝ちの門とソルチャが入っているこのデッキにおいてはワンドローが最高に強いので噛み合いが最高にいいと思います。


ハーピィの羽根帚 ×1

後手用。バック厚い相手に。


レッド・リブート ×3

 罠を使う相手に。

 

 

6.不採用カードとその不採用理由

 

No.75 惑乱のゴシップ・シャドー
No.86 H-C ロンゴミアント

バズってしまったロンゴミ展開の着地点です。通ればだいたい勝ちですが、どうせループが通ればどの展開使っても勝ちなんですから、こいつらを採用するより捲りに使えたり、枠が少ないほうが絶対いいと思いました。このカード達はこの時点で2枚の枠をとり、さらに弱点克服のためのカードを入れるとなると(後述のシエンやクアンタムもです)枠をめちゃくちゃとることになります。また、センサー万別や御前試合や群雄割拠や拮抗勝負などの強力な返し罠を連打されたり一部の手札から捨てて発動するモンスター奪取などやオーバーディレイなどの解決カードの組み合わせで瓦解するところがあります。

また、ゴシップシャドーは誘発、特に抱影の撃たれどころとしては最悪であり、よくても素材が目減りするか、最悪は素材2のロンゴミが棒立ちすることになります。そしてそのケアのためには帯域を素引きするか、先にシエンやクアンタムを出す必要があります。そのためにエクストラモンスターゾーンからリンクマーカーを向かせ、その下に先にケアモンスターを立てるというのは、ロンゴミの素材の数や、誘発を打たれた後の盤面の再構成に関わりかねない欠陥であり、ロンゴミが着地点として強力であることは間違いありませんが、トリシュループならトリシュ単体で枠も動きも完結した上、最後には単体で強力な汎用リンクを並べ、六武衆を押し込む打点をして手札に持ち、門に8000点分のカウンターを蓄え、無限ドローでうららを握ることで回答ゼロに持ち込めるので、不採用としました。

意外と思われる方も多いと思いますが、そもそも私がロンゴミ展開を作ろうと思ったのは、軍大将が出る前までの、門抜きの有限展開時にそこが最高の着地点であることに気づいてのことだったため、軍大将の情報が来た瞬間には無限展開が可能になるのでコンセプトに合わず既にデッキから抜いてしまっていました。もちろん好きなカードですし、展開の着地点としては限りなく最強だと思いますが、上記の理由で私は今期は採用していません。

 

潜航母艦エアロ・シャーク

ガガガガンマン

超熱血球児

炎の魔精イグニス

無限バーンで勝負を決められるカードです。先行ワンキルは、ターンを回さないのが最大の利点です。が、今回不採用としたのは、【クリフォトン】や【ハネワタ】などのダメージ無効カードで一気に適当にカード並べてエンドするしかなくなるという脆さと、結局上記トリシューラループには成立後の回答がないのでターンを回さないのと同じで、実質的に先行ワンキルであるためです。

また、エアロシャークやガンマンに汎用性は欠片もなく、除去やビートプランをとるときにゴミそのものになると考えました。

超熱血球児やイグニスはメインに引きたくないカード入れるのが明らかに弱いので入れませんでした。

以上の理由からこれらよりもトリシューラが最適だと結論付けました。

 

ヴェルズ・ウロボロス

こいつもループ可能だがトリシューラより効果が弱い、解散。

 

影六武衆-フウマ

影六武衆-ゲンバ

真六武衆-シエン

ロンゴミプランを取らず、トリシューラで全リソースを奪った後に回答はないのでシエンが不要となりました。(相手のトップが除去する魔法罠やラー球でも、単体だと別のカードが残らず、何体倒されても返しで確定で8000取ることが可能なため。手札を増やせる壺系統は無限ドローで握るうららでケア)それ故に初動になることができないフウマやゲンバを入れる理由がなくなりました。実際、その枠を展開札や誘発ケア札に変えることで、フウマやゲンバを抜く前と比べ、初動の成功率や誘発のケア率は段違いに上がりました。よって不採用としました。

 

サイバース・クアンタム・ドラゴン

盤面を守る必要がそもそなく、エクストラの枠は展開を通すためのカードに使うべきだと考えたので不採用です。

 

N・アクア・ドルフィン

キモイルカ。レベルと種族が噛み合うが、こいつを初動にするには別途特殊召喚できるレベル3が必要であり、六武衆と初動で噛み合いません。コネクターを利用すればイゾルデには行けますが、インヴォーカーを経由できないのは割に合ってないと考えました。イゾルデから出す選択肢としては、二体目のインヴォーカーを絡めなければ軍大将になることができないところが痛いです。効果は文句なく強いと思うので、デッキ構成をこいつに寄せれば採用圏内にもっていくことはできると思います。今回は弱い面が多かったので不採用です。

 

サイコトラッカー

サイコウィールダー1枚で足りなければ採用でいいと思います。

どちらか1枚であれば、トリシュになれるウィールダー優先です。

 

六武衆の師範

キザンと近い役割を持つカード

打点が高いのが最大の利点ですが、基本的にはキザン3枚を入れた後にもう1枚欲しければいれるというカードであり、レベル的にアザトートにアクセスできないため不採用です。純粋にイゾルデや軍大将になれるのが強いので入れてもいいカードだとは思います。

 

死者蘇生

強いけどリンク数がさほど重要ではないこのデッキにおいては投入した死者蘇生の分、展開モンスターいれてるのと変わらないと感じました。初手で動かない事故が起こりうるカードでもあるので不採用です。ソウルチャージを信じろ。

 

 半魔導帯域

最近まで採用していたカード

展開カードを増やしたかったのでリストラしました。

不採用の理由は、そもそも相手の手札にあるかすらわからないヴェーラーと抱影しか躱せないためです。これ張ってもγやうららを打たれて苦しくなるくらいなら、展開カードを増やして、これで止められたはずの誘発を貫通するほうがいいのではないかと考えたからです。また、複数枚引いたり、途中のスカルデットで引くのが弱いです。

でも流石に総合的に強いカードではあると思うので、常に採用は考えてます。

ちなみに小ネタですがロンゴミ展開の際は、これを貼るとロンゴミのぶっぱから相手のモンスターが守られます笑

 

閃刀機-イーグルブースター

インヴォーカーやイゾルデへの誘発をうららや抱影、γ含め貫通できる強力なカードです。

しかし、一番通したい軍大将が効果を使う際には、下にモンスターがいるのがほとんどであり守ることができません。その1点がなければ採用してたと思います。使用感が気に入るならば採用アリだとは思います。私は気に入らなかったので現状では不採用です。

 

D・D・R

装備魔法。このデッキは除外ギミックも使用するので強い装備魔法だと思います。

が、初動を止められる際にはまだ除外までいっておらず、序盤の貫通力が低いのがネックであるため不採用です。また、レベル2以下の戦士が入っていないのでやはり素引きケアを優先しました。不採用の装備の中では今のところ一番採用に近いカードではあります。

 

自律行動ユニット

装備魔法。奪って強いのがレベル3だけなので不採用です。

 

執念の剣

装備魔法。デッキに戻る効果は強力ですが、シナイに装備したらボーダーと相打ちになってしまうのとイゾルデから落としてもデッキに戻り圧縮率が悪くなるので不採用です。一角獣のホーンの方が強い。

 

聖剣アロンダイト

装備魔法。最大2枚の伏せカードを破壊できるため、後手だとかなり強いですが、素引きケアもできないのに先手で全く使えないのを重く見て不採用です。

 

天命の聖剣

装備魔法。効果発動前のインヴォーカーに装備することでインヴォーカーとイゾルデが連続してうさぎをケアする面白いカード。普通に効果は強く、昔はシエンにつけて制圧力を上げていたこともあります。少し対策としてはピンポイントすぎるため不採用。うさぎ以外にケアできる誘発がこれから出てくるのであれば採用を考えてもいいと思います。

 

聖剣EX-カリバーン

装備魔法。イゾルデの特殊召喚効果に命を懸ける方は採用してもいいんじゃないでしょうか。私は範囲が狭すぎて採用できませんでした。

 

ツインツイスター

サイド要員。強いですがリブートの方が使える範囲が広く、ほかに入れたいカードが多い為不採用としました。手札コストは基本困りませんが稀に捨てたくないときがあるので羽根箒より優先度は低いと思います。

 

他にもこれは何で入ってないんだってカードはあるかもしれませんが、無限に時間がかかるのでこの辺にしておきます。気になることがあればお気軽に質問リプでもください。

 

7.総括

 ここまでお付き合いありがとうございました。

長々と説明しましたが、結局このデッキはループによって勝利することをとにかく第一考えたデッキになります。私はこれを組んで圧縮からのドローの強さが実感できました。ヤバい。

剛鬼と似た立場にありますが、こちらはゴールが明確に存在することや、誘発のケアの方法などが違い、どちらにも強みがありますので一概にどちらが優れているとは言えない状態だと思います。

まだ軍大将が出て日も浅く、最高の構築というのは出てきていないと思いますし、この構築が最善などとは口が裂けても言えませんが、一生懸命練ったものではありますので、この記事を見た方が少しでも参考になったと感じていただけたならば幸いです。

 

無限ドロー(必要カードのみ無限サーチ)や、トリシューラループの手順についてはこの記事では触れませんが、やり方が知りたいって人は聞いてください。(書くには手順が長すぎて書けませんでした。)トリシュ型にしたい人が多ければ動画にしようかなと思っています。

 

次回の記事があるかはわかりませんが、書く場合はこのブログに投稿しようと思っています。この記事の紹介ツイートをRTしていただければ次への励みになりますので、次も見たいと思ってくれた方は是非RTお願いします。

 

ではまた!