リークの六武ログ

リーク(@reak_yp)が、独断と偏見で六武衆についての記事を書いていくブログです。

クリスマスと新制限での六武衆について

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皆さんお久しぶりです。リークです。

もうすぐクリスマスですね!皆さんのSAINT・聖夜のご予定は何でしょうか!!

私はしっかり仕事をしてしっかり帰宅してしっかり寝ようと思います!!!!!!!

クリスマスに一緒に過ごす相手がいる人は言ってくれればそいつをリリースして手札からサタンクロースを特殊召喚して差し上げますのでいつでもご連絡ください!

 

そんなわけで約1ヵ月ぶりの更新です!

一度この記事のデータが全て飛んで血反吐を吐きながら書き直しました。

 

 

reak-yugioh.hatenablog.com

 

前回の記事にはたくさんの反応を頂き、大変嬉しかったです。

それだけ六武衆というテーマにいろんな人が注目してるってことですからね!それほど軍大将はとてつもない新規だったってことですね!

 

 

そんな軍大将を得た六武衆に、すぐさま制限改訂の情報が!!

 

 

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なんだこれは…壊滅じゃないか……

 

思い返してみれば軍大将発売から今回禁止になったカード達には本当にお世話になりました……うっうっ…

 

FWDゴブリンインヴォーカーフェニブレ…今までありがとう、安らかに眠れ…

 

展開やループの根幹に関わるカードが軒並みイカれてしまい、この改訂で致命的な被害を受けた六武衆は長き眠りにつくのであった…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まぁキーパーツが4種禁止になるくらいじゃへこたれないんですけどね!!!

 

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 大幅な規制にも負けず、今でも六武衆はモンスター2体とカウンターが乗るカード1枚や、モンスター3体という条件で無限ループに入ることが可能です!

 

 

この展開は自分が開発したものですが、他にもいろいろ展開の手法はありますので、有志が出しているものを探したり、自分で考えてみてはいかがでしょうか!ちなみにこの展開手法はこのデッキの着地点であるトリシューラループに使うカードを道中に極力流用し、ループにしか役割を持てない枠を減らしつつカウンターをできるだけ稼ぐように工夫しています。

 

 

 

というわけで新制限で早速CSに参加してきましたので、出場したデッキ解説を今回の記事ではさせて頂きたいと思います。今回は前回記事の時のように新規とかもなく、解説するのはデッキレシピだけって感じなのでもくじはありません!

 

 

今回使用したデッキはSDS(スーパードロー六武衆)です!

 

前回と同じくトリシューラを無限に出して回答なしの状態に相手を追い込みに行きます。

 

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今回、他のデッキを使用するという選択肢もあったのにも関わらず、出場デッキに六武衆を懲りずに選択した理由は、このデッキが自身の理解度が最も深いデッキであり、尚且つ他のどのデッキを使うよりも最も勝算が高いと踏んだからです。

シェア率がばらけている環境は仮想敵を絞り辛く、個人的には苦手とはしてはいますが、明確な最強デッキが存在しない(判明していない)以上、より理解度が高い人が多く使用すると思われるデッキを選択するのは賢明な判断ではないと考えました。そもそも展開系ばっかりをずっと使ってた人間がいきなりそれ以外を使っても勝てない。

実際、最後まで選択肢にあったデッキは大会にもやはり多く、そして明らかに私よりも手馴れていたので今回の判断は正解だったと思います。

なぜこの構築、それぞれの採用理由は詳しくは後述しますが、ドロソガン積みにしている理由として最も大きいのは純粋に六武の門やソウルチャージなどを引いた時のリターンが非常に大きいデッキであるためです。

インヴォーカーなどの規制により、六武のモンスターギミックそのもので大きなアドバンテージを生むのが難しくなったため、デッキの中の種類を少なくすることにより対応力や柔軟性が下がるリスクよりも、開門によるリターン(実際引けば殆ど勝利確定です)が現在は上回っていると考えました。後でまた話しますが、引いたらいけないカードを意図的に入れないようにしているので、このデッキはドロソを常に強く打てるようになっています。

 

 

大会結果です。

 

 

改訂リスト出てから1週間という短い期間で急拵えしたため、不安はありましたが、サブトナメ4連勝し優勝したので満足です!

 

ただ肝心の本戦でジャンケン全敗し2-2という悲しい結果に終わってしまったのでそこは悔しかったです、展開系でこれはキツイ……

先行の試合はシングルも通して一度も負けなかったし、勝ち試合は全部〇〇、負け試合も×〇×という理想的(?)な勝ち方と負け方をしたので手ごたえはありました。

とにかくめっちゃ貫通出来て楽しかったです!色んな方に見て盛り上がって貰えて楽しい大会になりました。

 

以下デッキレシピです。


メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
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【モンスター】14
影六武衆-フウマ ×2
真六武衆-シナイ ×2
真六武衆-ミズホ ×2
灰流うらら ×2
真六武衆-カゲキ ×1
真六武衆-キザン ×3
六武衆の師範 ×2
【魔法】26
紫炎の狼煙 ×3
六武の門 ×3
増援 ×1
ソウル・チャージ ×1
成金ゴブリン ×3
テラ・フォーミング ×1
チキンレース ×3
無の煉獄 ×3
紫炎の道場 ×3
リビング・フォッシル ×2
墓穴の指名者 ×3
【罠】0
【エクストラ】15
虹光の宣告者 ×1
真六武衆-シエン ×1
氷結界の龍 トリシューラ ×1
外神ナイアルラ ×1
ダイガスタ・エメラル ×2
六武衆の影-紫炎 ×1
外神アザトート ×1
聖騎士の追想ゾルデ ×1
六武衆の軍大将 ×3
トロイメア・フェニックス ×1
トロイメア・ユニコーン ×1
鎖龍蛇-スカルデット ×1

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×3
PSYフレームギア・γ ×3
サタンクロース ×3
PSYフレーム・ドライバー ×1
海亀壊獣ガメシエル ×1
ハーピィの羽根帚 ×1
レッド・リブート ×3

 

前とめちゃめちゃ構築が変わりましたね!(あんだけ規制入れば当然ですが)

 

引き続き採用理由を説明していきます。


影六武衆-フウマ ×2

ゾルデからリクルートできる唯一の六武衆です。チューナーであることから、シエンを立てたり、トリシューラループでのチューナー枠として運用します。効果も強力であり、あらゆる場所からの破壊に反応してデッキの六武衆を引っ張り出すことができます。壁としても優秀な他、自爆特攻から盤面の解決に必要な六武衆を引っ張ってきたり、カウンターを無理やり嵩増しするのにも活躍します。墓地の効果で場の六武衆を破壊から守ることもできるので、誘発のケアにも一役買います。構築の中で唯一素引きが強くはないカードです。(それでも処理は可能ですが)3だと手札に被らせて弱く、1だとイゾルデが弱くなるので2枚としました。


真六武衆-シナイ ×2

お馴染み夫婦心中ループの生贄枠です。今回の構築では手札の展開可能な六武衆の数がそのまま展開の強さに直結しているため、採用は2か3でかなり悩みましたが、最終調整の結果2枚としました。初動にもなり、ループのパーツにもなるので非常に強力な1枚です。


真六武衆-ミズホ ×2

同じく自爆枠です。このカードは後攻時に相手の場のカードを退かせることができる効果を持ちます。また、ループでは自分のみならず、味方のモンスターも破壊しだして凶悪度アップです。こいつは厳密には無限カウンターループに1枚しか使う必要のないカードとなりますので、採用枚数は人によって好みが別れるところだと思いますが、私の構築では誘発ケアやトリシュループにも使うため最低2です。こちらも同じく初動を増やすため3にするか悩みましたが、最終的には2枚にしました。


灰流うらら ×2

なんと今回採用を悩んだカードです。改訂により初動の必要枚数が1枚増え、トリシュループにも使わなくなり、動きに絡まないカード+カウンターが乗るカードor師範 のような組み合わせで初動失敗の目が本当に少しですが生まれるため、ノーリスクで最強のカードではなくなりました。誘発ケアの視点から見ても、先行では基本的には増殖するGに対してのピンポイントカウンターとしての役割しか持たないカードと言えます。ただし、増殖するGが改訂前と比べて重くなったのと、こいつを抜くと1戦目ジャンケン負けの後攻で相手の盤面ができるのを見ているしかできなくなるので抜けませんでした。負の点ばかり触れましたが、誘発ケアにもなり、相手の動きの制限もできるこのカードの強力さそのものは変わっていないといえます。(展開の阻害は長い目でみると=最終盤面の弱体化=後手での盤面の超えやすさになるので、先手後手わからない1戦目で安定して活躍できる分、誘発の中では1番強いと思っています)どんなカードも採用するデメリットよりメリットが上回ると判断すれば採用すべきだと思います。


真六武衆-カゲキ ×1

採用枚数を大きく減らしたカードです。前回も触れたと思いますが、こいつは手札に被らせると大変弱いカードであり、また、ヴェーラーや抱影を踏むと悲惨なことになる可能性があるリスクを孕んだカードでもあります。前回の構築で3枚採用していた理由は、インヴォーカーの成立が何より優先される事項であった事、誘発を踏んでもウィールダーや緊テレやタケトンなどでむしろ相手の誘発を無駄打ちさせる役割を果たすことができるカードであった事、そしてイゾルデでの唯一のノーデメリットでのサーチ先であったことの3点が大きな要因です。対して今回は、インヴォーカーの禁止に伴い初動のレベルは関係なくなったこと、誘発を踏んだ場合のリカバリがキザンと師範に限られること、イゾルデの第二のサーチ先に後述の師範を複数枚採用したことで、1枚にしました。逆に採用理由としては、素引きしたフウマを着地させられること、ミズホシナイと違い展開の相方を指定しないことがあり、裏を返せば最低でも1枚必須だと言っていいと思います。こいつへの誘発がキザンや師範を持っているときには完全な無駄打ちになるのも初動のレベルを意識せずに良くなった今だと本当に強いです。


真六武衆-キザン ×3

初動にレベルが関係なくなったことと、ランク4が重要な要素になったため3以外ありえないカードです。このゆるゆるの展開条件は最強なので是非手札に引き込みたいカードです。打点もそれなりにあるので殴りたいときにも強いカードです。


六武衆の師範 ×2

4枚目以降のキザン。カゲキが初動に絡んだ際、先述したイゾルデのサーチ先として大変優秀な働きをします。また、六武衆の中で最も高い打点を生かしてフウマから出すことも多いです。破壊時の回収も強気で着地させられる要因であり、差別化はできています。半面、唯一の上級モンスターである点で初手で展開できない組み合わせに入っていたり、同名が他に存在できないというデメリットのせいで困ることも時々あります。召喚条件がとにかく優秀なので、3枚入れていいカードですが、手札事故をとにかく避けたかった今回は2枚に落ち着きました。ミズホシナイ共々、これから増やす可能性があるカードです。


紫炎の狼煙 ×3

カゲキかミズホかシナイの好きな1枚になれ、しかも引くだけでデッキ1枚圧縮になる神カードです。キザンを呼べないのは残念ですがそんなことは気にならないレベルで強いです。入れ得。


六武の門 ×3

説明不要。このカードの素引き確率を上げるだけで勝率が上がるという恐ろしいカードです。このデッキは控えめに考えても30枚で組んでるのと同義なので、かなりとんでもない確率で初手にやってきます。改訂前は引きたくないカードが多く、ドローカードの枚数は抑えるべきと判断していましたが、今回はその枠を極限まで減らしたため、デッキ内のどれを引いても展開に絡むため大体強く、初動も安定し、さらに門を引ける確率が高いといういいことしかないので大量のドロソを採用しています。それ故に本来致命的な規制であるはずの改訂後でもデッキとしての力をそう落としていません。ヤバイ。


増援 ×1

狼煙の上位互換なのでつまりそういうことです。入れ得の極み。


ソウル・チャージ ×1

鬼パワーカード。コナミさん…なんでこれをいつまでも禁止にしないんですか… 今回はドロソマシマシによりこいつを引く確率が上がったことはもう肌で感じられると思います。来てしまえば誘発が何枚来ようが関係ないカードです。


成金ゴブリン ×3

ノーデメリットのドローカード。つまりデッキを37枚で組んでいるということです。他のドロソ含め、正確にはノーデメリットではないですが、これまでにデメリットが影響したことは1度もないです。


テラ・フォーミング ×1

チキンレースとして扱うカード。つまりデッキを36枚で組んでいるということです。


チキンレース ×3

ノーデメリットのドローカード。つまりデッキを33枚で組んでいるということです。


無の煉獄 ×3

ノーデメリットのドローカード。つまりデッキを30枚で組んでいるということです。


紫炎の道場 ×3

六武衆2枚+これでループには入れるカード。まぁ六武衆を特殊召喚するって効果なので実質六武衆3枚でまわすのとそう意味としては変わらないんですが、こいつは門と組み合わせても強いし、誘発踏んだ後に六武衆を追加するといった具合に柔軟に動けるカードでもあるので本当に強いカードです。


リビング・フォッシル ×2

現在使える装備魔法の中で、六武衆においては最も強い1枚。2枚以上六武衆が手札にいるのであれば、こいつも六武衆の枚数として数えて大丈夫です。このように引いても強い点と、1枚はデッキにあってほしいので2枚採用です。3枚でないのは名称ターン1の効果があるためです。イゾルデ要員なのに名称をバラさなくていいのはイゾルデの特殊召喚対象をフウマのみに絞ったためです。六武衆の必要初動枚数が増加したことから、月鏡や一角獣のホーンを引いた時の負荷が高いため、早期からイゾルデで3枚以上の装備を落とすプランは放棄しました。また、この構築のように装備を必要最低種で有用なカードのみとすることはスーパードローとの兼ね合いが大変に良く、初動もしっかり安定します。


墓穴の指名者 ×3

大体の誘発をケア可能なので入れたいカードです。うららと同じ理屈で初動にならないので事故の可能性を微妙に上げてしまうカードでもありますが、名称ターン1もついておらず、補って余りある活躍をするので3枚投入です。スーパードローする都合上、手札に被りやすく、それが裏目になることもあるので枚数を減らすのもアリだと思います。枚数は本当に悩みましたが、1試合に1枚は必ず引きたいと思える効果だったのでリスクとリターンを天秤にかけた結果、3枚採用すべきと判断しました。

虹光の宣告者 ×1

今回から採用したレベル4のシンクロモンスターです。イゾルデから出すフウマがレベル1のチューナーであるため、レベル3とシンクロして出すことができます。イゾルデのリンク先に出し、その後の軍大将の効果に対しての誘発をケアする目的で採用しています。まずこのカードの永続効果で、うさぎなどの墓地送りを条件とした誘発は発動そのものが行えなくなり、捨てて発動するうららや、罠である抱影に対して、自身をリリースすることで無効にすることができます。このカードはメインモンスターゾーンの端にシンクロ召喚し、イゾルデを素材に逆サイドに軍大将を出すことで、リンク先を埋めずに置いておくことが可能です。また、この構築には無の煉獄が入っており、うららで蓋をできない場合もありますが、これを採用することでトリシューラループの最後に添えることでうららと同じ役割を果たすことができます。


真六武衆-シエン ×1

六武衆の切り札といえばこいつですね。今までの構築では出すこと自体ができませんでしたが、今回は六武衆チューナーを採用しているために出すことができます。軍大将と門にカウンターを増やす目的としても、魔法罠を無力化する目的でも、ループ後の置物としても使うので本来の切り札にふさわしい活躍をしてくれていると思っています。


氷結界の龍 トリシューラ ×1

FWDが禁止になり、ループ不可能になったかと思われたトリシューラですが、問題なく出しまくることが可能です。返し札が存在しないターン回しは、メインデッキやエクストラデッキに完全なバーン専門の不純物を入れる必要があったり、クリフォトンだけで一気にプランが崩壊してしまうバーン先行ワンキルの完全上位互換だと思っているのでこいつのことは本当に大好きです。まずイラストがかっこいい。かっこいいので何度でも相手に見せてあげましょう。


外神ナイアルラ ×1

い つ も の 踏 み 台


ダイガスタ・エメラル ×2

ループの申し子。カウンターを増やすときにも活躍し、ループに使うスカルデットやトリシューラもこいつで延々と回収していきます。


六武衆の影-紫炎 ×1

キザン2体でカウンターを増やした後、さらにカウンターを盛ることができるすごいやつ。軍大将のリンク先に出します。効果そのものはキザンを吐き出すために使うのがほとんどですが、稀にカゲキの攻撃力を3500にしたりもします。


外神アザトート ×1

展開系の神です。皆さんもわかってるでしょうから特にいうことはない。遅くともトリシューラ投げる前までには忘れずに出しておきましょう。トリシューラの唯一の裏目をなくすいいやつです。


聖騎士の追想ゾル ×1

大量規制の唯一の生き残り。こいつが残ってくれたおかげで本当に助かりました。この構築では手札コストをサーチし、フウマをリクルートする役割を持ちます。前ほど頼り切りではないので、こいつへの誘発は、軍大将に残しておかれるより断然ありがたかったりします。通ったら通ったで強いので本当に頼りになります。


六武衆の軍大将 ×3

このデッキのコンセプトと言っていいカード。マジでこいつへの誘発が一番きついので全力でケアしましょう。門がないと展開は始まりません。逆に言ってしまえば門を素引きしていれば確定勝利みたいなものなんですけどね… 召喚回数にターン制限がなかったり、軍大将素材に軍大将が出せたり、カウンターを増やすのにもめちゃめちゃ便利なのでカウンターを増やすのが重要な今、3以外の選択肢はないと思います。


トロイメア・フェニックス ×1

後ろをはがせるしドローもできるし横向きリンクも付けられるので大変便利なモンスターです。このデッキでなくとも採用率は確かかなり高いはずです。


トロイメア・ユニコーン ×1

厄介なモンスターをどかしたり、自分のモンスターが邪魔になった時も解決することができるモンスター。ループには使いませんが便利すぎて抜いたことないです。


鎖龍蛇-スカルデット ×1

実質FWDです。ドローの効果も強いし、手札からモンスターを特殊召喚する効果がマジで犯罪級の強さですね。こいつからトリシューラ用のチューナーを呼びます。場ではターン1ですが、名称ターン1はついてないので、エメラルで使いまわすことで無限に効果を発動できるようになります。

 

 

ここからサイドデッキです。今回の構築はメインを先行に尖らせているため、サイドのカードは基本的にドロソと入れ替えに主に自分に先後の選択権がない場合に採用します。

 


増殖するG ×3

基本的に1ターンの爆発に全てを懸ける六武衆に手札誘発は不要であり、また多くは入れる枠がありませんが、先述したうららやこのカードなどはその上で採用に足る、もしくはせざるを得ない理由があって採用されます。このカードは、同じタイプである展開系に対して入れなければ不利になるカードです。展開系と言わずとも、強力なモンスターで盤面に蓋をするタイプのデッキであれば必ず複数回の特殊召喚を1ターン内で行うことから、Gは後攻時には頼れるカードだと思っています。後手からループを目指す場合、相手の先行盤面を崩すことを要求されますが、増Gを打った場合には立ち止まるかツッパするかの二択を強要できます。立ち止まる場合は通常ドロー分もあることから比較的楽にコンボを通しに行けますし、ツッパされた場合も展開札や後述するカード達を引き込み、貫通しにいけるため非常に有用と言えます。


PSYフレームギア・γ ×3

有名だとは思いますが、こいつは先行ではなく後攻で相手の先行での効果発動を無効にする目的で採用します。無効にするだけでなく破壊まで付随し、しかも自身を墓地に送って発動するタイプの効果ではないのでケアが非常にされにくい強力なカードです。妨害超えにも使え、Gに対してツッパしてきた相手にぶつけるカードとしても最適です。展開デッキ以外に対しても採用できる場合は多く、初動潰しになります。


×3

クリスマスシーズンなので採用しました。

レシピを見た時には虹光の宣告者と並び、採用されていることに違和感がある方も多いと思いますが、理由があっての採用です。こいつには相手の場のモンスター1体と引き換えに相手の場にメリークリスマスする効果と、デメリットとしてターン終了時に相手にドローを1枚プレゼント🎁する効果があります。ただメリークリスマスするだけの目的であれば壊獣でも大丈夫なのですが、なぜ壊獣を増やさずにこいつが3枚なのか、を解説させて頂きたいと思います。

まず、私は改訂情報が解禁された時点で、後の環境を考えた際に予想されるシェア率、デッキパワー、相性の観点からサンダードラゴン転生炎獣サブテラーを主な仮想敵に据えました。(全部頭文字がサですね。)

これらのデッキは全て、場のモンスターを置くことで相手の行動を強力に制限するテーマです。そう考えた結果、サイドデッキには壊獣のような効果の発動や戦闘を介さずにモンスターを除去できるカードが必要だと判断しました。例えばサンドラは超雷龍や雷神龍(恐竜サンドラであればコンダクターやゴアトルス)を耐性無視で退かせ、転生炎獣はリンクモンスターを退かすことで墓地のベイルリンクスの耐性無視してテーマ罠を無力化でき、サブテラーは導師を退かせば最も厄介な妖魔や決戦、シャンバラを無力化できます。

では何故、同じ仕事ができ、ドローのプレゼント🎁というわかりやすいデメリットのない壊獣ではなくサタンクロースを採用しているのかですが、最も大きな理由が「壊獣モンスターはお互いの場にそれぞれ1枚しか存在できない」という制約の存在です。壊獣はそのデザイン上、2体目は自分の場に出すことになります。通常であれば、そのまま各種素材にしたり、攻撃力を活かしてアタッカーとして運用するためあまりデメリットとはなり得ませんが、六武衆においては出したところで何の素材にもならない壊獣を自分の場に展開するメリットが限りなく薄いと考えられます。それをするなら2体目も相手の場に出したいのは明白です。また、サタンクロースはGとの相性も良く、仮にこちらがGを使ったうえでツッパされるということは、相手には必ずそのまま勝てる盤面に行くことができるという算段があるわけで、壊獣であれば高確率で複数枚引けたとしてもそれを盤面1枚分しか退かせない為厳しいですが、サタンクロースの場合は引いた枚数をそのまま全て投げることができます。相手の場での表示形式や打点はループする以上関係無く、トリシューラで除外することによって相手が純真な少年少女のように心待ちしているドローのプレゼント🎁をキャンセル🙅することも可能です。まさに悪魔(サタン)

 以上の理由から、少なくとも今回の改訂後の初期環境であれば、六武衆でのサタンクロースは非常に強力だと考えています。このクリスマスシーズン、環境上位のデッキの多くに有効なのがおすすめの1枚です。おすすめといえば、こいつの最高レアリティであり初版でもあるJF14バージョンのサタンクロースはパラが本当にめっちゃ綺麗なので持ってる方は是非それを使ってあげてください!

 

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こいつのイラストめっちゃすき。


PSYフレーム・ドライバー ×1

遊戯王では強い人弱い人という議論はよくありますが、俺は正しい判別の仕方を知っています。

 

そう、

 

これを引かない人が遊戯王が強い人です


海亀壊獣ガメシエル ×1

壊獣は1枚であれば基本デメリット無しで運用可能なのでサタンクロースと合わせて合計4枚採用しました。これでどのカードをどういう組み合わせで何枚引いても全て除去に回すことができます。合計4枚というのは引ける確率が十分に高く、後手の安心感がある枚数です。

 

ハーピィの羽根帚 ×1

後手で雑に強いです。足りなければツイツイを追加したらいいと思います。


レッド・リブート ×3

現在は罠での行動拘束が流行しているため必須だと思います。抱影も無効にできるのが本当に偉いカードです。このデッキの場合、追加でセットされてもトリシューラで飛ばせば関係ないのがミソですね。メインも考えていいカードだと思います。初動が安定するかどうか不安だったので今回はサイドで様子見しました。

 

 

今回不採用としたカードを少し説明します。

 

・ハツメ、キザル、真影、月鏡、ホーンなど

 

これらは六武衆でアドバンテージを取りつつ動く為に使うカードであり、どちらかというと上振れを狙うカードです。決まればわかりやすく強いカードではありますが、初動枚数の増加に伴い手札に引き込むリスクが成功時のリターンを差し引きで越えるレベルで高くなったと考えました。また、これらを引く確率がドローソースによって上がることも懸念材料であり、全て不採用です。完全に正解だったと思います。今回の六武では引くカードの全てが強い事が何よりの強みでした。

 

・六武衆の結束、六武院

 

結束は2枚ドローがコンセプトに噛み合っていて強かったですが、後引きで弱い組み合わせがあったことが響いて抜きました。院はテラフォでサーチ可能な道場なのが強かったですが、道場と違い誘発ケアが難しく、素引きだと他の手札のよっては動けないということが多発したため、抜きました。テラフォでサーチするくらいならチキレでワンドローしてもっと強いカードを狙いに行くのが賢明だと判断しました。

 

・盆回し、半魔導、擬似空間

他のドロソと酷いアンチシナジーを形成することがあります。

 

 総括

今回の構築ではドローソースを盛りまくり、デッキの実質のカード枚数を30枚にするという方法で安定度を上げました。また実際にはサーチカードの先打ちで確率をさらに底上げする事も可能です。純粋に六武の門の初手確率がその考慮抜きでも40%を超える(約43.35%)のでめちゃめちゃ強かったです。また、この構築であれば装備やモンスターを上振れを捨てることで厳選した結果、素引きで弱いカードがほとんど存在しないため、サーチとドロソを使った後の最終的な手札が展開可能なモンスターとカウンターを乗せるカードと誘発ケアの三種に絞られ、想像以上の安定性と貫通力があるデッキとなりました。サイチェンはドロソとメタカードを変えることができ、既存の構築ではよくあった、2戦目以降に諦めてパーツを抜いたせいで強い動きできなくなるといったことも起こらないのが良かったです。今期は展開系がほぼ絶滅しているのもあり、六武衆(六武の門)が好きな人だけでなく、展開系デッキを回すのが好きな人にもこのデッキは本当におすすめです。

 

以上!デッキ紹介でした!

 

 

おまけ
制限改訂が出るまでの間に使用した六武の最終形です。これが初公開です。この時もパワーカードを引くことを重視し、ドローに寄せた構築にしていました。この構築にしてからは通しで公認と非公認合わせて15マッチくらいしましたが、期間中マッチ内のシングルまで合わせても合計4回しか負けてません。デフォルトがスト勝ち。バケモン。もはやプレイ云々ではなくカードが強かったです。剛鬼や六武ミラーではエクスチェンジが強力でした。基本はベイゴマとか誘発を取り上げてましたが、ミラーの時は無限ドローして門を生まれて初めて自分の場に4枚場に並べました笑

残り短い命ですが、公式では今でも使えるので気になる方は使ってみてはいかがでしょうか?

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今回の記事はここまで!

 

感想リプをくれたり、記事投稿ツイートをRTしてくだされば本当に励みになります!次回の記事を書くモチベーションになるため、是非お願いします!

 

今回も長くなってしまいましたがお付き合い頂き本当にありがとうございました、これで本当に最後です!

 

それでは皆様良きクリスマスを!

 

ではまた!